184.不是時候啊

184.不是時候啊

靳霄琢磨國產遊戲的事情。

後來他就不得不把這個想法給放下了。

為什麼?很簡單,沒前途!

曾經,國人會把《仙劍奇俠傳》、《流星蝴蝶劍》、《刀劍封魔錄》等看做自己的驕傲。

曾經,國人也會製作出《大富翁4》、《阿貓阿狗》、《仙劍客棧》這樣的有創意好玩的遊戲。

但是沒多久,國內的單機遊戲行業就死了。

很多人抱着遺憾討論過這個問題。但無論是網游侵入說,還是主機失敗說,亦或是經濟匱乏說,都繞不開一個核心的問題:盜版。

網游、主機、經濟都是國產單機遊戲崩潰的導火索而已。真正的問題在於,國內一直以來就至少有着數百萬單機遊戲的玩家。但是這數百萬單機遊戲玩家,相當長的一段時間裏,沒有意識到遊戲行業是需要玩家自己的金錢,才能養活的一個市場。

1995年算是遊戲行業史上的重要一年,是遊戲史上的分水嶺的一年。

在此以前,是角色扮演,飛行模擬,冒險解謎遊戲的天下。在此之後,是以雷神之錘為代表的真3DFPS遊戲崛起的時代。

在此以前,PC清一色是以DOS為系統訂製的時代。在此之後,PC遊戲清一色是以WINDOWS為標準訂製的時代。

在此以前,遊戲機市場以任天堂SFC和世嘉MD為主的2D遊戲市場。在此以後,遊戲機市場經歷了一個亘古未有的換代,遊戲行業以SSPSN64為標誌,開始可以支撐真正的3D遊戲。PC端也出現了起源引擎的開放,和3D圖形加速卡Voodoo.在世嘉SS和索尼PS的帶動下,遊戲行業全面進入光碟時代。

1995年以前,遊戲行業以卡帶市場,特別的米國地區,以共享PC軟件市場為主體。1995年以後,遊戲行業終於徹底進入了光碟銷售市場。

而遊戲行業進入光碟時代之後,也真正標誌着人類的遊戲行業終於來到了小遊戲公司的風口時代。

然而遊戲行業有一個不為人知的事實就是,不管是雅達利時代,FC時代,還是SFC時代這三個世代。遊戲公司的運行成本都非常貴,離譜的貴。

遊戲行業從誕生之初,就是與其他行業有着顯著不同的行業。遊戲行業第一是軟件行業。軟件行業的特點就是沉沒成本特別高,然後邊際成本隨銷量遞減特別厲害。因此遊戲行業從一開始就註定了,他是一個薄利多銷的行業。遊戲行業的另外一個與眾不同的特點,他是一個「隨機性」很大的行業。遊戲行業還有特點就是,他是軟件工程里的大型項目。當然,遊戲行業還有一個最大,也是最可怕的特點就是,單機遊戲行業是一個死亡競賽。在這個行業里,不進步就是死亡。進步不夠快,也是死亡。

國內單機遊戲行業的死亡,導火索是網游的直接衝擊。但是另外一個維度來看,一個很顯而易見的理由就是盜版。盜版的徹底泛濫,導致我國幾百萬單機遊戲玩家,實際上有付費意願的玩家群體只有幾十萬。這是一個養不活2000年之後遊戲開發新成本標準的市場大小。

當一個遊戲市場不足5%的人使用正版的時候,盜版使用者是沒有辦法擴散正版銷量的。因為盜版玩家只會給他的周圍玩家推薦使用盜版。社會輿論根本不知道使用盜版意味着什麼。如果國產遊戲,單機媒體能有意識培養正版群體,早兩年把正版盜版比上升到1:10這個等級。漢堂,目標這些經典遊戲開發商就不會死。

當然了,盜版也不過是國產單機遊戲沒前途的原因之一,事實上國產單機遊戲面對的盜版問題,國外的單機遊戲也在面對啊,當然人家的市場目前是比國內要成熟的。那麼十年後呢?十年前的今天還可以怪盜版,怪玩家消費習慣。那麼十年後呢?國產單機的盜版已然不能大規模傳播的未來,國產單機仍然發展不起來,還能怪誰?

要怪的話,恐怕只能怪主流國產單機遊戲的研發理念,以及對待玩家,對待「遊戲」的態度。

外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。

國產遊戲的問題,遠非一個盜版就能囊括的。

發展不起來,說到底,還是有好幾個重要因素的。首先就是劇情問題,國產單機遊戲,不少把「劇情」視為遊戲最重要內容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部遊戲只剩下劇情,那麼在未來那種快速消費,誘惑繁多的年代,則絕無可能重現如今的感動。

體驗一個故事的方式很多,遊戲的魅力在於玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG遊戲,也需要大量的遊戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和遊戲性完美結合的作品頗多,如《最終幻想》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就,或自由的探索,或暢快的戰鬥等等——來支撐著世界觀和故事情節。

可如果一部遊戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什麼不選擇進入門檻更低的電影和小說?

創新性上,十幾年如一日的感動。

「劇情至上」已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在多年的發展中竟然沒有任何創新。多角戀,平淡的敘事框架,死*女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之「XX年的感動」。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染,沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網絡用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。

遊戲系統的原地踏步更是「無視遊戲性」的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界,猶如親身體驗的戰鬥操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。

國產單機遊戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站,對對砍的FC時代回合制遊戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守,暮氣沉沉的心態——「我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域,贏得新的玩家。」

在國際化上,也有問題,過度強調文化隔閡,讓國產單機遊戲難以踏出國門。

國產單機遊戲面臨的困境,不只是國內市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰更加廣闊,更加成熟的海外市場。

國產單機遊戲,大多以武俠,仙俠類為主,但這並不是導致遊戲無法國際化的主因,如秦殤,刀劍封魔錄等作,都曾經得到海外高分,可惜遊戲廠商沒多久便轉戰網游。而那些主流的國產單機遊戲,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗遊戲的精髓。

什麼是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在國內來說譬如詩詞,古代音樂,琴棋書畫等,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀,人性,愛恨情仇,華夏文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。

扶桑遊戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻,魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及扶桑本土文化的遊戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的東西,而像俳句,茶道,書法等內容,一般並不會作為重要內容展現。

正所謂成也蕭何,敗也蕭何。國內經典單機遊戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染「華夏風」:劇情關鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋了作品在普適性的,跨文化敘事藝術方面的缺失。一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設計,何談國際化?何談文化輸出?

外國人玩不懂這些遊戲的時候,有單機製作者卻認為這是天經地義的事情——老外就活該不理解華夏文化,文化的鴻溝,是無法用遊戲填平的。

實在是讓人哭笑不得。

反倒是國產網游,在未來還出了幾部亮眼之作,在國外也大小有些名氣,但也僅此而已了。

國內的遊戲產業啊……已經不能用一句蕭條來形容了。有能活下去的公司嗎?有,很多呢,但真正想要做大做強,做到國際水準,那就很難很難了。但隨着互聯網的進一步發展,國外的遊戲必然會大舉進入國內市場,這是一種潮流一種趨勢,是任何人都阻擋不了的。

一想想後世的各種遊戲榜單。

網游榜單上,前十名里能有三四個國產遊戲已經算不錯了,單機遊戲榜單上,能有一個國產遊戲都不容易……靳霄心裏就是涼的。

做遊戲,沒前途啊!

他不是聖人,沒有為了整個行業的安全和發展貢獻自己一份力的覺悟,他說到底是為了賺錢的,能賺錢他才能做,不賺錢的話,做慈善不好嗎?為什麼要做遊戲?費力不討好,弄不好還要被人罵,仔細想想,還是打消了這個念頭。

倒是代理一些國外的遊戲是不錯的選擇,而且如果真的要做遊戲的話,他還是願意去做網游。

畢竟相比單機遊戲,網游在技術方面的要求相對要低一些,作為重生人世,抄襲幾個網游還是沒什麼難度的,裏面的劇情不大記得清了,但是沒關係,有很多不涉及劇情的遊戲,像是擼啊擼,像是吃雞,這些都是沒什麼劇情的,最火爆的時候簡直就是全民級別的,一年好幾個億的賺,這錢來的痛快。單機遊戲的話,投資太大了,靳霄倒是很清楚的記得很多3A大作的劇情,畢竟他最喜歡的還是單機遊戲。

可單機遊戲要求太高了,技術方面,音樂美術方面,劇情方面……而且還是那句話,你得小心盜版啊,網絡時代,倒是有不少單機遊戲掌握了儘可能規避盜版的技術,比如說最常見的「伺服器登錄」,單機遊戲也要求登錄伺服器才能玩,就好比後來的《模擬城市5》、《模擬人生4》和《GTA5》等等,但這些遊戲你看看後綴,基本上都是系列遊戲了。國內想要做系列遊戲,那就做好前幾部遊戲被瘋狂盜版的準備。

投資開發需要大筆的資金,難度又高,最近今年盜版都不能很好的限制……靳霄是有多少錢敢進入這個行業?相比之下,網游就沒有這個問題了,畢竟本來就是網絡遊戲,需要網絡是正常的,而且網游也不需要那麼多系列做鋪墊,只要遊戲水平足夠,能吸引到玩家,後續版本更新能跟上就可以了,系列什麼的,對於網游來說反倒是根本不重要的東西。

總而言之一句話,遊戲可以做,但不是現在,現階段要做的話,最多是做一些小遊戲還差不多。但如今的市場發展程度不夠,大型遊戲玩家才剛剛接觸,小遊戲沒有意義,從FC時代剛剛走出來的玩家,對小遊戲的熱愛肯定抵不上大型遊戲。什麼時候大型遊戲風行多年,小遊戲那種淡淡的溫馨和柔和感才能吸引到玩家。

所以現在絕對不是進入遊戲業的好時候,起碼靳霄是這麼認為的。

而且段永同那邊最近也做出了決定了,他確定想要做物流,劉東那不用說了,一開始做物流就是他的提議。靳霄得到了段永同的意見后,再一次將父母和段永同叫到了一起,商議關於開展物流業發展的事情。

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再回九三

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