183.單機遊戲

183.單機遊戲

同學們探討遊戲探討得歡。

靳霄沒什麼興趣,不是沒興趣聽,而是沒興趣說。

石器時代他沒怎麼玩過,按照正常年齡,自己現在應該才剛剛上初一。

前世上初一的時候在幹什麼?攢小浣熊的封神榜卡片,和同學踢足球玩兒,偶爾上課不想聽課就掏出七龍珠的漫畫書看,還有臨摹上面比較帥氣的畫面……電腦遊戲,尤其是網絡遊戲什麼的,基本上得等到初二初三才會開始接觸,一接觸就是科洛斯聖域以及傳奇。石器時代魔力寶貝的時代,自己是踩在上面了沒錯,但卻沒有玩兒。

哦,對了,魔力寶貝接觸了一下下,但也沒有深入研究,就感覺對回合制遊戲沒興趣,就沒有繼續玩下去。

同理,大話、夢幻也是淺嘗輒止,問道根本就只是聽說過,沒有玩過。

靳霄還是更喜歡即時戰鬥類的遊戲,或者競技類和養成類的遊戲,回合制是在不是他的菜,他兩輩子加起來都沒什麼興趣。

倒是單機遊戲,靳霄興趣滿滿,他以前就比較喜歡單機遊戲,尤其是那些超級大作,他更是幾乎每一個都玩過。當然了,有一些沒有玩的很深入,只是嘗試了一下,隨便玩了玩。尤其是當他開始工作,並且工作逐漸走入正軌的時候,他就已經沒有那麼多時間玩遊戲了。

相比於網絡遊戲需要經常上線更新裝備或者技術,以保證自己不會落後於其他玩家。單機遊戲就沒有這方面的苦惱,完全可以隨時開始隨時結束。

單機遊戲也叫做單人遊戲,是相對於網絡遊戲而言的。一般指遊戲的主要玩法只需要一台電腦就能完成的電子遊戲,不能進行互聯網對戰。但隨着網絡的普及,為適應防盜版、後續內容下載服務、多人聯機對戰的目的,更多單機遊戲也開始需要互聯網支持。單機遊戲也包括一機多人、IP直連和區域網對戰三種「多人遊戲」方式。隨着互聯網對戰功能的普遍應用,在未來,單機遊戲逐漸加強了網絡元素和多人模式。

在國外,單機遊戲具有廣泛性的含義,單機遊戲可以指主機遊戲、電腦遊戲、掌機遊戲、街機遊戲、手機遊戲,而在國內單機遊戲通常指電腦遊戲。

「不需要網絡條件即可單人遊玩的遊戲」是大眾對單機遊戲的普遍認知,實際上隨着互聯網急速發展,為了滿足玩家的需求,網絡元素和社交元素越來越多的被運用到單機遊戲上,單機遊戲除卻單人遊戲模式外還存在多人合作模式,部分單機遊戲更是需要全程聯網才能遊玩,發行商也需要為遊戲搭載多人在線的伺服器,可以說現如今單機遊戲已經模糊了網絡和單機之間的界限,而未來單機遊戲也會向多元化遊戲模式發展。

靳霄之所以喜歡單機遊戲,並不僅僅只是因為時間方面的問題。

要知道,單機遊戲往往比網絡遊戲的畫面更加細膩、更加真實,劇情和音樂等方面也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下展開的一系列遊戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,並且讓玩家將自己融入到故事中,去闖蕩屬於自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經歷。

單機遊戲的好處還在於較不易上癮,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性、模擬真實性的體驗。

通常單機遊戲被指為「第九藝術」,也就是聲音和畫面的完美結合,遊戲的原畫會更加偏重於藝術成分,如一些AAA級別大作會請來專業的演員為遊戲表演,通過動作捕捉系統而把演員的完美表演融入到遊戲中,還會有些文學大師為遊戲編寫劇本,而請一些獲得過大獎的音樂藝術家來為遊戲配樂也是司空見慣。而且單機遊戲在劇本上比較注重於內涵和人文表達,往往劇情賦予了遊戲更深刻的含義,遊戲傳達給玩家的理念通常是積極向上的。

就靳霄知道的,著名的單機遊戲開發商及發行商有,也就是所謂的世界十大遊戲公司分別是:索尼、微軟、任天堂、暴雪、藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKETWO公司。

雖然遊戲行業的發展已有多年的歷史,但細分起來國內電腦遊戲的起步卻實在太晚,1989~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以「遊戲」起來的遊戲,那時候國內還沒有互聯網,傳播渠道有着很大的局限,因此沒能引起注意。

倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的遊戲在一些有「蘋果」的高等學府如「感冒」般流傳。

1993年以後,國內有了以宣傳電子遊戲為主要內容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。

1994年,幾個國內電腦遊戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦遊戲開發製作的公司也先後成立並投入運作,國產遊戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國產遊戲的面市,使得一直在關注大陸遊戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣遊戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。

電腦遊戲在我國起步雖晚,發展卻並不為慢。

作為後來者,國內業界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經着實令玩家們欣慰。記住這些在國產遊戲事業上曾經灑過汗水的年輕人,正是他們的創新精神和勇氣,才使得國產遊戲在並不寬鬆的環境下蓬勃發展至今,靳霄大概還記得國內幾個比較有名氣的遊戲公司。

金盤公司,依託於青華大學的一間多媒體製作公司,也是國內從事專業電腦遊戲開展的先鋒。

前導公司,這家1995年3月開業的公司當時主要致力於開發華夏傳統題材的遊戲軟件、智能型學習軟件和基於學習機平台的教育軟件,後期也曾代理銷售海外優秀的遊戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國內第一部基於Windows95的大型遊戲軟件,也是國內第一個大量出口海外的遊戲軟件。

金山公司,不同於上面兩個,這家公司就很有名氣了,這是國內專門從事計算機軟件開發的高新技術企業,以WPS聞名於世。98年8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國內實力的遊戲製作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《華夏民航》和著名的《地雷戰》、《劍俠情緣》、《劍俠情緣Ⅱ》等等,都是很有名氣的遊戲。尤其是劍俠系列,名氣那是相當的大,後續還推出過很多版本,在不少玩家心目中,它都是經典之中的經典。

尚洋公司,這家公司名頭也是極大,只不過一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠「中青旅」的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,但不知為什麼做出來的遊戲卻總不如他的廣告好。

騰圖,跟前導一樣屬於老字號,《水滸傳之火之魂》也算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了遊戲製作行業。其手下的工作室倒是歷經艱難地生存下來,就在今年,八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣衝天》的角色扮演遊戲,可惜沒引起什麼轟動,也算是失敗了。

創意鷹翔,—部《生死之間》便名聲大振,工作態度精細是這家遊戲工作室給玩家的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目標軟件,國產遊戲製作的新興力量,作品不多,但憑藉一部《鐵甲風暴》給了國內玩家不錯的印象,《秦殤》更是在國外展會上奪得大獎。他們的製作實力在國內的製作組中是數一數二的。不過產品單一是這類公司的致命弱點。

洪恩軟件,金宏恩是國內的知名教育軟件製作者,藉著一部《自由與榮耀》突然出現在國產遊戲製作者的行列中,聽說這個遊戲在國內各地的遊戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然宏恩是製作教育軟件的高手,但在遊戲製作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,畢竟還沒有哪個遊戲製作公司能過得喜笑顏開的。

金智塔,鵬城的新興遊戲開發公司,一部《江湖》引得國內玩家「哭」聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片爭議。《人在江湖》到是開創了國內圖形MUD的先河。

這些公司,都算是國產遊戲的先行者和敢於吃螃蟹的人,值得尊重。可惜他們存在的年代,國內的市場,別說互聯網,就算是電腦市場也才剛剛起步沒多久,加上老百姓生活水平受限,電腦普及速度絕對算不上快。加上市場本身的混亂,以至於這些遊戲公司,在剛剛創辦沒多少年,就紛紛倒閉,真正能活到十幾年以後的,可以說是寥寥無幾。

但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國產遊戲剛剛起步階段,確實是已經看到了一個眾鳥高飛的喜人景象。

只不過國內的遊戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美遊戲,隨着審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部遊戲的評價標準也越來越高。因此,很多玩家已經不能容忍電腦遊戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國產遊戲本身也是一種無形的壓力。

綜觀國內電腦遊戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和製作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著遊戲中所蘊含的思想,分析著遊戲中可表現的藝術,分析著遊戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析著電腦遊戲可能為我們送來的文化氣息。既分析着眼前的困難,也分析燦爛的前景。

但儘管如此,作為期待國產遊戲能夠「站起來」的玩家看到的仍然是很多作品「說的比唱的好聽」,「做的比說的難看」的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。電腦遊戲製作能否出精品的關鍵首先是有一個好「本子」,這一方面需要遊戲策劃者具有非凡的才華,同時也匯聚了眾多參與者的遠見卓識。

資源的優化配置也是使遊戲作品成為精品的重要環節。

在製作公司條件許可的情況下,投入理想的人力和物力,造就對極致追求的優勢。從某種意義上講,硬件環境是成就一部優秀作品的重要條件,而國產遊戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的「工作站」還只是PⅡPⅢ級的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦遊戲作品中俯拾皆是。但這些也並非是絕對的,難道「俄羅斯方塊」的製作技術含量會比我們動不動就3DMAX的D3DGAME還高嗎?

有人說電腦遊戲是一門新的藝術,也有人乾脆把其納入「第9藝術」。藝術與否,其實關鍵的就是要找到自己正確的內容、題材和美學的定位,這是國內電腦遊戲業界一項長期而艱巨的任務,我們既然已經承認電腦遊戲是一種文化,那麼就應該遵循文化的規律進行主體的開發與思考。

電腦遊戲就是遊戲,就像電影始終是電影,不論怎麼變化,加入多少的技術含量也不會做成遊戲一樣,這是一個質的區別,也只有像這樣各具其味的遊戲和電影才不會引起玩家眼睛和心靈的反感。總而言之,電腦遊戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽產業。作為這個文化類別的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,遊戲開發者們對所從事的這項工作的敬業態度與自省、自重可能比玩家口袋裏的銀子還要可貴得多。

所以靳霄在聽着同學們討論的同時,心裏也默默的琢磨,自己是不是能夠在單機遊戲的市場上做些什麼呢?國內的單機遊戲,放到十幾年之後還為人詬病,自己作為重生者,是不是能夠讓這種情況發生一些改變呢?

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再回九三

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