181.網游(下)傳奇之殤

181.網游(下)傳奇之殤

靳霄第一次真正意義上的接觸網游,還是在傳奇的年代。

傳奇是零一年進入華夏的,當時的國內互聯網,說是一片荒蕪也不為過。傳奇的出現,給當時的一批玩家帶來了顛覆性的體驗。不同於石器時代死板的回合制戰鬥,傳奇的即時戰鬥,給人一種耳目一新的而感覺。靳霄就是當時開始真正接觸網絡遊戲的,那時候他才上初二,卻也沉迷過一段時間。後來之所以沒有沉迷下去,一方面是因為傳奇練級太難了,每天主業是上學的學生們,很難有足夠的時間去練級。其次就是點卡收費的問題,那年頭還沒有免費遊戲呢,所有網游都是點卡收費。

具體的收費標準靳霄已經記不清了,但他記得,當時自己就是因為沒錢買點卡,才漸漸不玩傳奇的。但不得不說,在2001年的那個年代,人們通過網絡獲得的娛樂方式非常簡單。一款名為《熱血傳奇》的遊戲在一夜之間席捲大江南北,人們才第一次見到原來網絡遊戲可以將人們帶入另一個光怪陸離的神秘世界。《熱血傳奇》這款大型多人在線角色扮演遊戲很快就佔領了國內剛剛覺醒的遊戲市場。無數80后的回憶中,都與熱血傳奇相伴。

通過《熱血傳奇》,很多人第一次知道可以在網上打怪、採礦、pk、攻城。傳奇不僅改變了玩家,也改變了整個中國遊戲市場。但是現在,除了那句:我是渣渣輝,是兄弟就來砍我吧!我們已經很少能聽到傳奇官方的宣傳了。反倒是各種私服和改編層出不窮,就連盛大都無力阻止。

那麼造成傳奇衰敗的原因是什麼呢?簡單來說有以下幾點非常重要。

首先是平衡性被打破,早期的傳奇是非常注重平衡性的,包括負重、移動速度在內的各種設定幫助傳奇能穩定在一個合理的範圍,再強大的玩家也會倒在圍攻中。但是隨着版本的持續更新,特別是免費服出來之後,盛大就開始一步步引導玩家通過充值變強,其帶來的後果不僅是遊戲失衡,而且有大量玩家流失到復古版本的私服中。說到底,就是鈔能力戰士和普通戰士之間的矛盾,在當時的那個年代,鈔能力戰士的強大,會給普通戰士帶來很不好的遊戲體驗,這個原因,導致了一部分玩家的離去。

而且這個氪金功能的開放,說實話,對於遊戲的影響真的是非常巨大的。

隨着在後來的版本更新中氪金程度越來越高,這些版本中是盛大最賺錢的幾個版本,也是盛大走下坡路的時間。從國內第一遊戲公司到現在被騰迅、網宜這些後起之秀超越,盛大確實需要反思下自己。最開始傳奇出現氪金活動的時候,很多遊戲玩家覺得根本不會有人為此買單,然而8L卻在這個時候騰空出世。一直佔據着各種活動的第一名,等級也是遙遙領先。身上的裝備在別的玩家身上一件都沒有,而8L卻能湊齊一身。

當時的8L還有很多小號,身上的裝備同樣是豪華的很。盛大的版本已經跟不上8L的氪金程度了。而盛大專門為8L調了等級上限,沒過幾天8L又重新到達了滿級。

後來盛大退出的內功系統據說也是為了8L專門做的,但具體是真是假那就不知道了。在很多人都不知道內功系統是什麼的時候,8L的內功已經滿級了。在這個服中8L就是最強大的存在,以往的沙巴克之戰都是靠人數取勝,而8L去打沙巴克只需要一個人。一個行會的玩家技能打到8L身上卻不見8L掉血,這種絕望可想而知,8L一個人拿下沙巴克也成為了傳奇史上唯一的一次。

後來的8L在這個服中沒有對手非常無聊,直接轉戰另外一個服,在這個服中也有一位氪金大佬,就是傳奇玩家經常說的傳奇女皇——伊人風采。8L剛到這個服中的第一天就豪擲千金,給很多號都升到了滿級。伊人風采向8L發起了挑戰,不過因為8L的財力非常雄厚,伊人風采最後不敵8L失敗了。從此8L就成為了傳奇第一人。據說8L在熱血傳奇中充值金額達到了上億元,為當年陳天橋成為國內首富出了不少的力。這麼多年過去了,在別的遊戲中雖然也有很多土豪玩家,但是從來沒有一個玩家在遊戲中消費這麼多。

可想而知,這對於那些普通玩家來說,友好程度該有多低了吧。

如果說氪金是那種「明知道大家有差距,但卻沒有辦法彌補,其實心裏也有些服氣」的原因的話,那麼外掛,就是讓人咬牙切齒的另一個原因了。

外掛一般是指在電腦運行中,一個程序通過某種事件觸發而得以掛接到另外一個程序的空間里,常用的觸發事件有鍵盤觸發,滑鼠觸發,消息觸發等,掛接的目的通常是想改變被掛接程序的運行方式。

外掛會造成網絡遊戲的極度不公平,同時造成伺服器端的垃圾數據增多,而且由於使用外掛者大多不用在電腦前加以控制,而令玩家長期處於「掛機」狀態,伺服器需要使用更多資源來處理這些並非由人控制的角色,令到伺服器端的工作量激增,網絡遊戲運營商需要打開更多伺服器來處理這批角色,而使成本增加。

一些受歡迎網絡遊戲基本上都有「專業」的外掛。一些比較少玩家的網絡遊戲通常都沒有「專業」的外掛,因此,外掛的多少倒是可以作為一個網絡遊戲受歡迎程度的指針。

外掛軟件的確從另一個層面反映了網絡遊戲的受眾程度,一個網絡遊戲,玩的人多了,外掛就會緊跟着來。

龍族、魔力寶貝、天使、傳奇等等無一倖免。奇迹的外掛似乎來得更快,快到點卡還未上市,外掛卡已經開始賣了。外掛軟件給部分玩家帶來刺激與興奮之後,也破壞了遊戲規則,這類的外掛已經嚴重影響了遊戲的公平性,致使其他玩家無法與使用外掛的玩家進行抗衡,於是越來越多的玩家離開了遊戲,網絡遊戲的運營商也逐步喪失了市場。因此外掛軟件損害了玩家的利益也損害了運營商的利益,從某種程度上說也破壞了網絡經濟的健康發展。

外掛可以讓別人在5分鐘內做到你50分鐘才能做到的事情。這使玩家心理極不平衡。畢竟玩遊戲就是玩個心情,心理不平衡了自然遊戲也沒什麼樂趣。於是為了追求心理平衡,大部分玩家都選擇用外掛,小部分玩家選擇退出。而留下的那些使用外掛的玩家都可以用5分鐘做到50分鐘的事。於是一個遊戲迅速消亡,退出市場,因為所有可玩的部分,外掛已經替你玩了。掛機外掛的原理也是差不多的。當你發現你一整天的努力別人只需要晚上睡覺時把電腦開着就可以,心理也會極度不平衡。

那些更強力或者說變態的外掛危害則更大。掛機外掛或加速外掛只是間接的損害了其他玩家的利益,它幫助你可以輕鬆的完成其他玩家需要付出巨大努力的事,它只是打亂了遊戲的金融秩序,使其他玩家的遊戲幣物資人物資料等貶值而已。而大部分變態外掛則是直接損害其他玩家利益。那些外掛基本都能使你做到其他玩家做不到的事。具體可以幫助你做到哪些其他玩家做不到的事,那就數不勝數了。

而且有些製作外掛者在外掛中放置病毒或木馬,來盜取玩家的遊戲賬號、密碼,甚至破壞用戶的計算機。

所以如果說氪金是讓玩家無可奈何的事情的話,那麼外掛絕對是讓人深惡痛絕的存在,但是有時候面對外掛,很多玩家卻不得不加入其中,因為你不加入,你就打不過對方,氪金可不過對方就不說了,連不氪金的都打不過,那還玩個屁啊。

當然了,外掛也不是一個棒子就全部打死的東西,比如說石器時代早期,外掛的存在就挺有必要的。那時候網游公司也是摸著石頭過河,很多當時的設定對於玩家來說是非常不友好的,外掛的存在確實是幫助了當時的石器時代玩家,度過了最不友好的那段時期,算得上是幫了一個小忙。但總的來說,外掛的存在,還是弊大於利的。

除了氪金和外掛之外,還有bug太多的問題對傳奇的影響也是很大,傳奇的老玩家都知道這款遊戲的bug有多少,一些小bug無傷大雅,但是很多bug直接影響到了所有玩家的遊戲體驗,例如著名的賭場bug,1002000bug,刷裝備bug。這種屬於非常嚴重的遊戲平衡問題了,可是盛大官方卻無力解決這些bug,做的最多的就是永久封禁相關功能,玩家賬號回檔。這種舉措看似一定程度上解決了利用bug的影響,但是卻極大的侵害了那些正常玩家的利益。這部分正常玩家離開之後,剩下的玩家陷入惡性循環,導致後期外掛橫行,利用bug的玩家滿世界都是。

再然後,就是私服的問題了。

嚴格意義上的所謂私服是指一個沒有得到網絡遊戲的製作商法定許可而私自存在並運營的伺服器,它在技術和服務實力上都和正式的官方伺服器不存在可比性,因為這些技術和服務的存在就是不合法的。私服存在的主要目的同官方伺服器是一樣的,都是向玩家收費以獲利。有些私服並不對外開放,也不以收費盈利為目的,如部分網吧在吧內區域網架設私服,這類私服規模較小,一般僅限於網吧內部。其目的也僅以娛樂為主,不對玩家收費。

但從消費者的角度看,私服在很大的程度上卻滿足了很多遊戲運營商所不能滿足的需求。另一方面,私服和單純的盜版不同,它給玩家帶來的價值,並非只是單純的消費成本的降低,而是真正幫助玩家享受玩遊戲的樂趣。所以,儘管「私服」質量明顯不能和官方伺服器相比,但是「私服」還是受到玩家的歡迎。

尤其是2000年《萬王之王》進入大陸並取得了巨大成功,隨後,《網絡三國》、《黑暗之光》、《千年》、《紅月》、《傳奇》、《奇迹》、《劍俠情緣》等遊戲紛沓而至為國內網遊行業帶來勃勃生機。包月,幾乎是所有遊戲收費的統一標準,對於囊中羞澀的學生玩家,只能通過雜誌飽飽眼福。他們盼望着可以免費的遊戲出現。於是,私服在玩家的「呼喚」下應聲而來。

2004年末,《RO》與《MU》因私服及外掛的強烈襲擾,在線玩家嚴重下跌。據悉,原來每台伺服器十條遊戲線路都爆滿的MU,在私服和外掛的雙重打擊下,僅能滿足一條線過半承載的規模。而外掛與私服也最終形成了兩個相互推進網游磨滅的聯合體,官服的外掛無法管理,一些玩家無奈選擇私服。因為私服版本較低,且種類繁多,外掛開發者不會刻意去針對製造插件,這樣的局面使得兩款遊戲從中國魔幻網游王者的巔峰的位置一落千丈,其帶來的經營損失對於廠商而言也是空前巨大的。

至於說傳奇,差不多是2002年年中吧,當時傳奇在國內才剛剛火爆起來沒多久,該遊戲在意大利的服務端就出現程序泄漏,遊戲源代碼被泄露了出去。同年9月,該遊戲的私服在托內迅速蔓延,半年間,500多家私服同時運營,其中不少私服已逐漸形成規模。這致使《傳奇》玩家被嚴重分流,收入下滑,而擁有傳奇私服的網絡商大快朵頤。代理公司盛大苦不堪言,並因此以韓方無法解決技術困難而拒絕支付分成費用。最終《傳奇》沒落,中韓雙方遊戲公司關係破裂,兩家公司之間鬧得不可開交……

不過說到底,傳奇的沒落,最重要的原因還是年齡問題。其實所有人都明白的,傳奇的主體玩家大多都是80后左右,現在的80在社會上已經成為了中流砥柱,他們也開始漸漸有了自己的家庭和事業,社會責任與生存壓力讓他們無法再通宵達旦地刷副本練級了,而隨着裝備與等級的落後,即便這部分玩家回歸,也更多的是因為情懷。

新遊戲越來越多,老玩家年齡增長,新玩家有更好的選擇,所以老一代的遊戲都逐漸開始沒落並且消失這是正常的,連里程碑式的魔獸世界都漸漸的沒人玩了,還有什麼好說的呢?

只能說,傳奇的沒落,有運營公司自己的原因,有開發商的原因,有外掛和私服的原因,但最大的,還是時間的原因。

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再回九三

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