第五節 經濟系統及生活職業

第五節 經濟系統及生活職業

生活職業:

力求建立由玩家生產,玩家消費的經濟系統,最大的問題在於各職業的合理化分配。最好的辦法是通過市場調整。這就要求建立一個完善的經濟模型。

第一:玩家出產的產品品質一般都比系統提供的好的多。

第二:系統提供的資源始終是有限的。始終要保持供不應求的狀態。而且所有的東西都是有壽命的,例如,食物的保質期是一天,農產品的保質期定為一周,隨着時間的推移,品質會急劇下降,普通裝備的保質期定為三周,每天耐久都會逐漸降低,最後只能淪為垃圾,被分解。

第三:遊戲中的怪物要窮的叮鐺響,怪物的爆率控制在25%左右,怪物雖然會爆少量的材料,但是遠遠滿足不了玩家的需求。

第四:遊戲系統對交易進行嚴格控制,普通人進行交易不但客以重稅而且交易的價格是在小範圍內浮動,只有生活職業是商人的玩家才能較大範圍的調整物價。

職業商人:擁有超大的包裹,有專門的商業信用系統約束,不能主動PK,主要靠交易升級。戰鬥力低下。轉生門檻較低。

農民:在系統那裏就職后,可以在系統農場處獲得一小塊土地,並領取一套種植工具,從事種植業,如果土地上長期出產的農產品達不到系統要求,土地便會被系統收回,農民深受土地限制,所以最初不能離開系統聲城市太遠,土地出產的農產品可以賣給系統也可以賣給玩家。農民可以種植糧食,水果,棉花,藥草,樹木等,隨着農民技能等級的提高,可以向系統購買更多的土地,慢慢的發展成為農場主,可以雇傭玩家或NPC種地,向他們提供種子和土地,這樣就能逐漸的擺脫土地的束縛,然後發展養殖業,最後可以發展成為大地主,進而發展出養殖業。隨着系統農業的發展,遊戲會逐漸調整系統出產,直到最後生產者完全變成玩家為止。農民是系統最大的生產者。

農民以木系,水系天賦技能為主,土系天賦技能為輔。

屠夫:從事宰殺,剝皮業務。主要出產皮革,肉類,骨頭,因為核污染,所以少有生物能夠食用,多數從事加工業務,替農民處理養殖產品。屠夫可提高刀術技能等級上限,同時也增加刀術熟練度。屠夫技能等級越高出產的皮毛和肉製品品質和數量也越高。屠夫同時也兼顧著肉製品粗加工。

屠夫以金系,水系天賦技能為主。

礦工:礦工主要負責挖礦,採集石料,不止出產金屬,還包括非金屬,如煤,石油,核元料等,寶石等,高等采了甚至在地層深處採集能量水晶,礦工能對礦石進行粗加工。礦工主要是土系,金系,水系。礦工可以提高穿刺技能上限。

裁縫:裁縫主要從事紡織,制衣。從農民或系統那購買到原材料,棉花,蠶絲等紡織成布料。從屠夫那購買皮革,糅制。然後再配上其他材料賣給系統或玩家。高品質的東西分解出的五行元素越多。裁縫可以用更高級的工具,如手動縫紉機到電動的,最後到數字化的。

裁縫以金系,火系天賦技能為主。

廚師:廚師可以製做出可口的食物,普通的食物用來回復體力,法力。特殊的食物用來回復精力。玩家有個飽食度,當達到飽食度后再吃食物就會無效。系統同樣會收購食物,因為食物也是貢應軍隊的必須品,高級的兵種要用高級食物養活,否則就會士氣低落拒不出戰。

廚師以火系技能為主,水系技能為輔。

建築師:高級的建築師需要土木工程的文憑。

建築師主要負責生產建築材料,如磚,瓦,採集木料,加工石料,製造水泥,建造房屋等。一個建築師一周出產的材料剛夠建造一所普通的房屋。建築師不止建造住房,還要制製造廠房,兵營。

房屋主要是用來休息的地方,一所普通的房屋可以讓玩家每天額外恢復50%的精力,中等的房屋,可以到100%,高級豪宅則可以恢復150%,城裏的一幢別墅則達到300%。

工廠;工廠可以大幅度的壓縮生產成本,可以提高一定的技能等級,工廠也分為小型手工作坊,中型工廠,大型工業區。玩家可以到工廠里打工,同時提高生活技以熟練度。工廠的產品,大部分系統收購,必竟工資是由系統提供的。

兵營:駐守在兵營的部隊經過訓練,會獲得經驗,而且可以保證旺盛的士氣。一個好的兵營會讓士兵迅速恢復戰鬥力。對任意一個戰役玩家來說,兵營是必備的,你可以沒有房子,你可以沒有工廠,但是你不能沒有兵營,沒有兵營,部隊就無從駐紮,一味憑藉戰役跟本不可能訓練出來真正的精英,精英士兵無不是千里挑一,甚至萬里挑一。玩家轉職成英雄后,系統會贈送一個最基本的兵營,兵力上限為100,普通士兵在其中是休眠狀態,不能增加經驗。玩家製造的兵營分為,軍營,部隊駐地,軍事基地。駐紮在其中的士兵,每天都會升級,分別是1,2,3。若是一個加了悟性屬性英雄帶領的部隊,升級速度更快。幾個軍事基地可以組成軍區,名大軍區之間可以進行軍事演習。零傷亡的實戰,可以讓部隊轉職。

兵營代表了一個勢力的最高級的科技結晶,就是一個最簡單的兵營他也是集空間壓縮技術與空間傳送於一體。

所有的建築要定期維修,否則建築品質會降代。

建築師以土係為主,金系,火系,水係為輔,有特殊的建築師會以木係為主。建築師可以為系統生產材料,也可以在系統城市工作。城市的升級離不開建築師。

金屬師:金屬師不同於其他遊戲的鐵匠,他精通於金屬加工,包括,鑄造,煅造,冶金等,最低等的是簡單的加工刀劍,到後面的打造螺絲,彈簧,甚至打造車床,水壓機,以及,汽車飛機,火炮,導彈,衛星等。

金屬師主要是以金系,火系,水係為主。金屬師可以提升鈍器技能上限。

鋼之煉金師:需要魔道學院學位證,醫學院學位證,材料學學院學位證才能轉職,這是將煉金與材料學結合起來的生活職業,他們精通魔藥學,材料學,對東方的煉丹術也有所了解。他們可以製造各種稀奇古怪的魔法藥劑,還精通武器附魔,首飾製造,煉個玻璃瓶對他們來說是興手之勞。五系元素皆需精通,這不是一生能夠精通的職業。鋼之煉金師能力強大,在主世界中沒有任何的經驗可以借鑒,惟有主神空間也許有些線索,他的成長主要是靠玩家自己摸索。

消費系統:

玩家的消費無非就是吃,穿,住,行;其中吃是最大的消費,因為這是一款戰爭遊戲,裏面有大量的NPC消耗食物。玩家要擴張就要發動戰爭,而戰爭是最消耗資源的。

生產系統:

前面說了工廠,兵營,這些大型建築絕對不是一兩個普通玩家短期內能負擔得了的。所以他們的消費群體必然定位在小型傭兵團和人民幣玩家。還有玩家打怪出產的最有價值的物品也就是靈魂寶石和技能了。所以打怪已經不再是這個遊戲的主題了。此遊戲的主題是生產與戰爭。所以經濟系統就尤為重要了。

系統動態宏觀調控:

要想使遊戲的經濟平穩的發展,絕對離不開系統的宏觀調控,雖然在現實社會中國家都不能完全做不到這點,但是遊戲中卻沒有任何問題,因為我們可以對遊戲的經濟系統進行實時監控。——其實為了減少伺服器負擔也不必要進行實時監控,只要每六個小時甚至每天進行一次統計,然後對系統的收購和出售價格進行調整,適當的時候啟動怪物攻城系統進行消耗。當然這是有前提條件,就是必須建立一個遊戲經濟系統的動態模型。這個模型存在的意義就是保證遊戲科技,經濟,玩家等級間的動態平衡。

玩家工作,做任務,都能提高系統城市的發展度,玩家的生活技能為系統城市的發展提供原材料。系統反饋給玩家的則是經驗,遊戲幣及一定的裝備,然後玩家等級提高,擴軍,發動戰爭,完成更高級的任務。系統地盤擴大,戰爭規模更進一步。玩家與系統既要相互制約,又要相互促進,必須把握好這個平衡。

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凈華

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