第一節 遊戲特色

第一節 遊戲特色

遊戲特色:

一經營方式:

免費網游。主要收入是每天給每個賬號銷售的一些有限的可交易的商城道具,vip會員費,從玩家的交易中收取的交易稅。

二轉生系統:

等級限制為99級,到達上限後進行轉生,最多可以轉九次,每次將保留前世的技能點,精力上限,以及一些修鍊到頂級的技能。

轉生系統的最大好處就是極大的延長的遊戲的壽命。

三格鬥系統:

通過組合鍵施展各種技能進行格鬥。招式或強勁有力,或輕盈靈巧,快節奏的戰鬥給人以強烈而刺激的遊戲體驗。

四戰役系統:

3D場景下的半回合制戰棋類戰役系統。雙方兵種依據主動性先後行動,玩家初始主動性為10,每轉生一次增加1點,玩家依次下達對要行動的兵種下達指令,有總的指令時間,超過後可額外消耗精力增加指令時間,否則會由電腦自動控制。

優點;讓玩家比較悠閑,可以邊戰鬥邊聊天。伺服器負擔小,可以用較少的資源把遊戲做的更精美。

五主神空間(副本系統):

靈感來源於小說無限恐怖。

源於外星的空間科技,以人類的精神力為能源創造的虛擬世界。玩家可以在其中做各種試煉任務從而獲得積分,劇情點。從而在主神空間招募追隨者(既士兵),兌換道具,可增強自己,也可上繳給本方勢力,獲得貢獻值。

最初每天每個角色在副本中的免費時間為兩小時的,隨着等級的提高每一級可增加一分鐘。超出規定時間要額外支付精力。

六技能石系統:

玩家每升一級可以獲得五個空白技能石。

技能石用處有三

(1):通過消耗精力和技能石,封印快死的怪物或者自身的buff,來獲的技能,使用學習。

(2):升級天賦技能。

(3):增加屬性,每個技能石可兌換五點屬性,只能用來沒來增加先天屬性不足七點的屬性。為了便於計算技能石增加的屬性每個等階都有最高限制。

補充說明:技能石可以用來交換(既可進行交易),每種技能遊戲在存在的總數目是有限的,數目與技能等階成反比。同種技能石可以提升技能等級,技能也可以通過提高熟練度來升級,只有熟練度升級到滿級的技能轉生才予以保留,其他技能都將清洗為空白技能石。

七精力系統:

精力主要用於生活職業,副本系統,和戰役系統,每個人每天的精力都是有限的。所以精力是永遠不夠用的,而vip會員每天的精力恢復量約比普通玩家高四分之一。

每個角色每天將會獲得100點精力,最初精力上限為700點,當精力達到上限后就會清空重新積攢。每升一級精力上限會增加一點,每天獲得的精力也會增加1點。轉生后保留其精力上限。第個角色只能建一個人物,一個角色上的所有人物的倉庫是通用的,若為vip會員可額外增加一個名額,高級vip會員可再額外建兩個。vip會員失效后只能使用最高級的人物。

精力的用處有

(1)副本系統,開啟虛擬空間需要精力,依據副本難度等級消耗的精力為人數的十倍,這些精力可由一人付出也可大家平均分配。

(2)生活技能:生活技能都要消耗精力,消耗的精力會隨着技能的熟練度的提高而減少,但不會零消耗。

(3)戰役消耗:進行戰爭也會消耗一定的精力,所以每天進行戰役的次數是有限的。

(4)交易消耗:每一次交易成功也要消耗精力,但是可以用遊戲幣來代替精力,由交易的一方或雙方支付,在交易欄中將有此選項。

(5)人性化服務:精力可以到特定的NPC處兌換一些有宜的buff,如經驗加倍buff,移動提速buff。快速回血回藍buff。這些服務都是針對平日裏工作緊張,沒有多少時間升級的玩家的,其他玩家可以在用遊戲幣購買相應的buff。

(6)打通穴位,筋脈天賦消耗。打通穴道要煉精化氣,如果化的氣不夠會有可能失敗。失敗后一定時間內會不能再點脈。

恢復精力方式有參加一些系統的日常小遊戲,進入城市中的一些服務性場所,支付遊戲幣換取,如洗桑拿,按摩等。完成某些日常任務可以選擇恢復精力的獎勵,服用某些藥品,食物等。

高城不會提供精力回恢的物品。遊戲中不存在直接的商城界面,通過呼叫特定的外星快遞,出現一艘飛碟降下一個外星NPC來進行服務,這樣有利於消除普通玩家對RMB玩家的抵觸情緒。每個玩家每天的呼叫次數也是有限的,當然發佈任務除外。

八遊戲進程:

一個遊戲要想留住玩家,豐富的內容是不可缺少,但是與其無限的填充游內容,不如從總體上設計規則,進行組合變化,這樣既可以最大限度的滿足玩家的探索欲,又可以極大的減輕遊戲的開發難度,不至於讓開發者像無頭蒼蠅一樣忙的焦頭爛額,事實證明越複雜的東西越容易出現問題,所有我們要將遊戲系統儘可能的簡單化。

依據背景人類在遊戲中最初是弱勢群體,隨着玩家等級的提升,人類的活動範圍會逐步的擴大,最後完全佔領整個大陸,逐漸征服海洋,天空,進入宇宙文明。而這擴張卻是以玩家為主導的,玩家可以在大多數地方建立自己的城市,按自己的喜好來發展。

城市是有等級之分的,不同的等級有不同的模型,模型的更換通過遊戲更新實現。等級越高的城市功能會越多。城市建設所需的資源多數由玩家所生產,以發佈任務的方式來進行收集。野外下線十分鐘後會回到最近的城市。也可以通過購買商城裏的帳篷來記錄下線點。玩家城市傳送陣的使用會收取高額的使用費,這也是玩家的城市的主要收入來源。

城市的攻佔只能通過戰役來實現。

九經濟系統

經濟系統的要點在於收支平衡。而也正是通過經濟系統來平衡人民幣玩家與免費玩家的差距。最簡單的方法莫過於對現實經濟系統的簡化,最重要的是大多數的裝備道具都是可損壞的。

此遊戲將採用完全不同於以往任何遊戲的經濟系統。

生產:遊戲中的貨幣的主要出產方式將不再由打怪產生,而是每個角色每天在城市中工作而獲得工資(這所謂的工作其實就是一些宜智的小遊戲,我們將提供多種的選擇,儘可能的滿足大多玩家的口味)。只要正真用心就能在遊戲中過的不錯。如果這都不成,那大家只能對其智商產生疑問了。

如果認真工作一個月後就可以在遊戲中的銀行中開一張信用卡,將遊戲幣進行數字化,否則身上帶太多的現金小心被打劫。

這是遊戲中流傳最廣的貨幣。在遊戲中所有的交易都要以此為結算手段,同時系統會從每次交易中抽取一成作為交易稅。每個玩家日常工作獲得的遊戲幣足夠維持平日裏的開銷而略有節餘。但是想要憑此就混的風生水起卻不太可能,當然vip玩家要活的稍微滋潤一點。

消費:遊戲幣可以直接從系統那裏購買一些消耗品,如紅藍葯。也可從商城中購買一些服務性物品(不會明顯的拉大收費玩家與免費玩家間的差距),如經驗石等,復活石,喊話喇叭,香煙(可以變相作回復藥劑,如每秒按百分比回血回藍,限於非戰鬥狀態,吸煙也是有熟練度的,等級高了可以領悟一些高級別的技巧,如吐煙圈,桃心之類的,甚至可以寫一串字母出來。較高的吸煙等級甚至可以在戰鬥中抽煙,一些特殊的煙草也可以一定時間內提高某種異常狀態的抗性。)

下面是說的最重要的一點,道具合成:

任何玩家每天在商城中購買的道具都是有限的,所持有的數量也是有限,但我們提供道具合成系統(通過做一定難度的任務獲得合成工具),高級道具只能通過低級道具合成,而高級道具不但在效果上更好,在持有數量上也會更多,這樣就會迫使RMB玩家來購買免費玩家手中的道具,以此來提高免費玩家的積極性。

傭兵系統:幫會將不再是人人可以建立的組織,除了收費不便宜外,還有要特殊的機緣,取而代之的是小型的傭兵系統,玩家玩遊戲是為了交流,打發時間等,但是現在的遊戲中人與人之間的關係越來越冷漠,已經沒有多少溫情與樂趣可言,所以特此設立傭兵系統,幾個玩家可以去註冊一個小型的傭兵團,人數控制在九人最多。傭兵團不同於以往遊戲的鬆散的組隊形式,傭兵團在不同的等級下有獨有的傭兵技能,例如同一個傭兵團組隊情況下經驗增加,可以共享體力與法力等,不同地圖可以召喚隊友到達身邊,可以組合出團隊大招等。

傭兵團系統是個獨立的養成系統,玩家通過組隊的時間與共同作任務來升級,(每天的任務有次數限制,以防有人刷等級。)傭兵團有獨立的貢獻值計算系統,戰利品的分配將用貢獻度換取。

玩家可以在傭兵公會發佈任務,如收購材料,裝備,協助任務,收購遊戲幣,商城道具等。

任務系統:遊戲中將不再存在特有的任務物品,任務物品不是玩家打怪出產就是玩家自行生產的,或者是玩家任務獲得的。這樣可以為完成任務提供很大的便利,同時加大了遊戲中的交易量。除了一些必要的主線任務外,遊戲中還存在着大量的隨機任務,每天隨機發放,在特定的條件下觸發。這樣時不時給玩家一些驚喜。劍網三中有些任務做的很棒,但是多數任務依然過於呆板,做的時間長了讓人想吐,這些在這裏將不再多說。

交易系統:前面說過要收稅,玩家每次的交易要付遊戲幣。進城要付人頭稅,如果工作經驗較高,收入高要交個人所得稅。稅收將是城市發展的一大經濟來源。銀行,拍賣行和郵政系統是遊戲戲中經濟系統的重要支柱。

銀行最好能開發出貸款系統,可以讓玩家用道具裝備來做抵壓。

拍賣行也不必模仿魔獸世界的,那太過於簡陋,拍賣應該是屬於高端玩家的活動,在遊戲中沒有一定的身份地位是沒有資格參與的。可以儘可能的現實點,最好能不同的伺服器間進行,這樣會更大的提高裝備的價值,使玩家更有激情。

郵政:報紙系統,報紙將發佈一些遊戲中的攻略,八卦,小道消息等。玩家可以投稿,可以獲得一定的稿費。資深的投稿人的收入也會很可觀。甚至可以在遊戲中出書獲得遊戲幣。(本來這條意見是專門針對盛大的,因為在網絡中盜版盛行,極大的損害的作者的經濟利益,打擊作者的寫作激情。如果將網絡小說移植到遊戲中相信會極大的減少盜版的情況。)

商城道具:部分商城道具可以用遊戲幣購買。

戰爭機械租賃:花費一定的遊戲幣或信用點(人民幣換取)來租賃戰爭機械。

任務發佈函:購買后可能發佈任務。

遷城令:在一天內將城市移到指定範圍。

服裝:服裝分低級服裝和高級服裝,有頭飾,衣服,腰飾,褲子,鞋子,低級服裝只能美化形象,提高一定程度的元素抗性,高級服裝可以裝備技能石,提高技能效果(不會額外消耗法力)。服裝可以隱藏。

髮型(遊戲沒有頭盔這一裝備,所以以髮型代替,髮型可以增加一定的屬性,有永久的和限時的)。

小太陽石(經驗加倍,每個賬號每天最多購買十顆,最多可帶三顆。);

太陽油;恢復裝備耐久上限。白銀垃圾筒,黃金垃圾箱(用於回收並分解裝備);

復活十字架(每人每天限購三枚,身上的攜帶上限為九枚);

香煙(按百分比回藍,回血);

樂器(特殊技能演秦畢備),小到笛子,風琴,大到組合音響,家庭影院;

代步工具:騾馬,駱駝,自行車,摩托,甚至名牌跑車,遊戲發展到不同的時代推出不同的代步工具,這些品質都比較一般,高品質的只能在遊戲中獲得。

經驗球:裝備經驗球后可將任務及殺怪經驗充入經驗球中,在某種情況下可控制人物等級(如到達99級時),經驗球可交易。

精力球:裝備精力球后可提高精力上限,不必再為精力滿后清空而煩惱,取下精力球後會優先充滿精力球。精力球亦可交易。

體力球,耐力球,法力球,不可交易,按比例可提高體力,耐力,法力上限,只能通過自動恢復補充,當體力,耐力,法力降低到一定程度時自動補充。

十裝備系統

此遊戲的裝備系統大致可以分為三種:武器,防具,飾品(法寶)。

裝備是一個養成類遊戲的最重要的主題之一。裝備系統的要點就是要豐富,精緻,暗黑2的裝備系統就是最好的說明。

玩家在重視遊戲的趣味性的同時也是十分重視感觀刺激。而網游由於數據受限,所以我們不可能在裝備的數量上做到很多,所以只能追求後者,少而精,當然少也是相對的。

裝備條件;角色屬性。

裝備的作用:增加屬性,提高技能等級。

武器系統:

為了儘可能的減化遊戲數據,武器不再直接增加攻擊力,主要是以增加屬性與特效為主。

物理攻擊力,分為三種傷害方式,砍削(流血),鈍擊(擊倒,破防),穿刺(擊退,打斷擊能),每種傷害方式都有特效附在其後。

元素傷害力由人物的屬性與技能等級決定,所以武器只能成為提供某種屬性的道具。

防具:

為了計算減化防具只提供基本的物理抗性而不再細分。防具分有衣服,褲子,鞋,腰帶,護手。頭部的有飾品,由髮型代替。

飾品(寶物);

每個角色出生時擁有一個寶物欄,以後每升二十級將新增一個寶物欄,到九十九級會擁有五個寶物欄。轉生寶物欄數目不變,增加附屬寶物欄,每個寶物欄下增附屬寶物欄,可裝備附屬寶物,用來湊成組合寶物,或者對原有寶物的某些屬性進行增強,有多種不同組合。(寶物的外在表現為各種飾品,如眼鏡,耳環,腰墜,酒壺等。飾品多數用來增強屬性,寶物更是帶有特殊技能。組合寶物甚至有戰略技能。)

裝備強化系統:打怪會有極低的概率掉落靈魂寶石,可以為裝備註入靈魂。裝備強化一次屬性都會有極大的提升,如一級可將自身某種屬性增強十分之一,而十級就可將某種屬性增強一倍。裝備等級越高,升級的成功率就越低,放的靈魂寶石越多,升級的成功率就越高。裝備強化等級越高,就會越光彩奪目。升級失敗裝備可能降級甚至破碎。

寶物也可以升級,不過不會失敗,它幾乎就是拿靈魂寶石來餵養,也可以做一些稀有任務升級。

裝備來源:打怪掉落,主神空間購買,玩家打造。

裝備打造系統:分為武器,防具,飾品。寶物只能是打怪掉落或來自主神空間。每件裝備可提高某項技能等級,少則一級,最多三級。裝備也可分解回收,擁有技能的裝備有機率分解出技能寶石,用以打造裝備,給裝備附加技能。

裝備壽命;裝備是有耐久上限的,隨着修理的次數而逐漸降低,最終會破碎,靈魂寶石可以恢復裝備的耐久上限,商城中也有相應的道具。

裝備綁定;玩家可以花費一定的遊戲幣將珍貴裝備綁定,防止死亡掉落。

十一死亡懲罰

一個人每天可攜帶的復活十字架為三個,用復活十字架可進行無懲罰復活,若不用,死亡會損失當前升級所需經驗的20%,並且爆出包裹里的一些物品,身上的物品不會掉落。當本級經驗不足時,仍會扣除所需經驗並掉級。這樣的設定可以拉近先後進入伺服器的玩家間的差距,不至於總是不停的開新服才能吸引玩家。要讓玩家習慣於掉級。掉級相應的所得到的技能點也會消失,這樣玩家如果加錯點了也可以通過掉級來洗掉已經加的點,如此一來掉級也會變成一種手段,更加容易被玩家所接受,在官網儘可能的少提供遊戲信息,縮小內測玩家與運營時的普通玩家的差距。一切本着公平的原則,所有的設定都是為了儘可能的延長遊戲的壽命。

十二陰德系統。

人在做,天在看。平日裏多行善事將會提高陰德,如幫助別人完成任務,認真工作,給乞丐(遊戲NPC)施捨,給希望小學捐款(公司可以在現實中捐助一所希望小學然後在遊戲中設定一個同樣的虛擬希望小學,玩家在遊戲中捐增的遊戲幣兌換成RMB之後全部用來建設現實中的學校,財物可以公開,每一季度統計一次。)陰德是個隱藏屬性,它主要影響任務的回報率,特別是轉生任務,同時可以減少角色意外死亡時物品的掉落。當然相反陰德不夠高的人死亡時會大爆,所以惡意殺人雖然不會紅名但是懲罰還是很嚴重滴,不是不報,時候未到。

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凈華

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