遊戲策劃案大綱(百度轉載:下)

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八.戰鬥系統

戰鬥系統概述

當玩家角色在野外場景,或一些特殊場景中,就有可能引發與怪物戰鬥的情形,戰鬥系統就是在這樣的情形中被引入的。

戰鬥分類

以戰鬥時角色與怪物的距離來分類,可分為:

——近距作戰

——遠距作戰

以戰鬥時使用的技能&法術不同來分類,可分為:

——物理攻擊

——技能攻擊

——法術攻擊

以玩家角色的作戰方式來分類,可分為:

——單獨作戰

——多人組隊作戰

——多人非組隊作戰(專指多人搶一個怪物時)

還有玩家之間的對抗,可分為:

——PvP作戰

——PK作戰

「戰鬥細則」將對上述類型進行詳細的討論。

戰鬥細則

按照上面的劃分,我們羅列出以下戰鬥類型及詳細討論:

——近距作戰:在近距離戰鬥中,角色依靠自己的屬性引伸的威力與怪物作戰。此時角色能攻擊怪物,怪物也能攻擊角色。每一次成功擊中會減少對方的生命值,這對角色和怪物皆有效,減少生命值的多少由雙方攻防數值的計算公式決定。

——遠距作戰:這種作戰方式下,玩家角色不必與怪物火併,玩家在輕鬆攻擊怪物的同時不會有被怪物擊中的危險,但玩家需要注意怪物也會不斷接近玩家並施展近距離攻擊。同時,如果有遠距攻擊的怪物存在,那這樣的怪物對無論是誰都是一種巨大的威脅。

——物理攻擊:玩家使用當前裝備的武器與怪物戰鬥。

——技能攻擊:玩家使用目前他具有的技能對敵進行攻擊。

——法術攻擊:玩家使用目前他具有的法術對敵進行攻擊。

——單獨作戰:只有玩家一個人單獨與怪物作戰。此時該怪物經驗值被該玩家獨享,但風險也較大。

——多人組隊作戰:多個玩家組成一個小隊與怪物作戰,玩家們依照組隊作戰中的經驗計算公式分享該怪物的經驗,故每人所得經驗較單獨作戰所得經驗少。但對每一個參加組隊的玩家來說,這種組合作戰的方式會比單獨作戰的風險小。

——多人非組隊作戰:這就是俗稱的「搶怪」,如果發生搶怪現象,怪物經驗值將根據關於搶怪的那部分公式計算后讓玩家獲得。

——PvP作戰:玩家與玩家之間在一定的規則下進行的公開決鬥,屬於被遊戲系統承認的、合法的、公平的玩家之間的較量。PvP中,任一玩家殺死或被殺都沒有獎勵或懲罰,只是作為玩家顯示自己實力的一個舞台。PvP作戰只能在一些特殊場景中允許出現。

——PK作戰:PK=www.bxwx.org、www.bxwx.orgKill或www.bxwx.org。意思就是「玩家殺手」或「殺死玩家」。這是一種不光彩的、不公平的玩家之間的攻擊行為。因為PK帶來的影響比較嚴重,遊戲PK將通過詳細討論與設計來實現。

九.技能法術系統

技能&法術概述

在典型的RPG遊戲中,技能&法術通常作為一種絢麗的表現手法吸引玩家進行遊戲,而且也為單調的殺怪過程帶來了變化,不致讓玩家心生厭倦。作為一款網絡RPG遊戲,《天地傳說》也有屬於自己的獨特的技能&法術系統。

技能&法術分類

我們首先將技能和法術分開,因為在前面我們已定義技能是物理攻擊的一種加強,而法術與物理攻擊是不同的。

在此基礎上,我們這樣來分類:

——攻擊類技能&法術

——輔助類技能&法術

輔助類技能&法術分為:

——主動輔助類

——被動輔助類

主動輔助類分為:

——回復類

——主動防禦類

被動輔助類分為:

——被動防禦類

——被動影響類

直觀的分類表示如下圖:

技能&法術細則

通過上面的示意圖,我們可以對技能&法術進行詳細的分類了。

系統的、具體的技能&法術具有什麼樣的屬性、施放時間、有效時間、施放條件等數據和設定將在《技能及法術》表中表述,但在這裏我們需要了解幾個概念。

技能和法術的概念我們已經了解,主要是以下一些概念:

——攻擊類:無論技能還是法術,攻擊二字說明了它們在遊戲中被玩家使用所起的作用是進攻,作為最直接打擊怪物的手段之一。需要玩家手動施放。

——輔助類:這類技能&法術不直接對敵人造成傷害,但可以加強自身的一些能力或削弱敵人的一些能力。這種加強或削弱有可能扭轉戰局或提高生存的幾率,因此輔助型也是不可忽略的。

——主動類:需要玩家手動控制或施放的技能&法術,它們的效用只有正確施放后才能顯現出來。

——被動類:不需要玩家手動控制或施放的技能&法術,玩家角色一旦獲得這樣的技能&法術,它們的效用將立即顯現。雖然這類技能&法術不需要玩家操心如何使用,顯得非常方便,但它們也因此在對玩家產生幫助方面十分有限。

——回復類:玩家需要手動施放,主要起恢復玩家生命,或解除不良狀態的作用。

——防禦類:這類技能&法術既有主動類的,又有被動類的,它們的作用主要是改變玩家角色的防禦屬性或抵抗能力。

——影響類:當玩家擁有了這類技能&法術,玩家自身的一些屬性或數據就發生了變化,這種變化將深深影響到玩家進行遊戲的難易度。

所有的技能&法術設計為玩家可以使用滑鼠右鍵在任何時候都可以施放,而不必一定要滑鼠指向怪物才能施放。

十.任務系統

任務概述

首先我們需要了解,任務和劇情是緊密聯繫在一起的,所以遊戲的劇情需要依靠任務的完成來推動。了解了這一點,我們就會發現一款以故事、劇情為主體的RPG遊戲中,任務佔有多麼重要的地位。在本策劃案第一章中說明了此款遊戲的任務是其重要特色之一,是遊戲成敗的關鍵。任務的編寫將成為我們的設計重心。

一般的說,以玩家作為主體,通過玩家的行為對劇情的推動,達到完成遊戲目的的過程就是任務。但有些任務也可能和遊戲劇情沒有什麼關聯,純粹是為提高遊戲耐玩性和對遊戲總體背景的鋪墊及補充。《天地傳說》將具有以上二種任務。

任務分類

《天地傳說》的劇情由以下二類構成:

任務相關類劇情

烘托背景類劇情

在此基礎上,我們細分劇情如下。

主線劇情——由主線任務作為劇情銜接,完成該類劇情任務才能使遊戲劇情向前發展。

支線劇情——與主線劇情相關或豐富主線劇情,作為了解遊戲世界觀的旁支劇情,完成與否不影響主線發展,但完成後對主線劇情有少許影響,同時有利於減少劇情探索的難度。

提高遊戲耐玩性的其它劇情——完全無關於遊戲線性劇情的故事,但這些劇情或任務能獲得不少有利於遊戲進行的任務獎勵。此類劇情可以是在遊戲大背景下的一個相對較小且完整的劇情,此類劇情在《天地傳說》遊戲中具有普遍性。

《天地傳說》將嘗試把遊戲劇情與任務在網絡遊戲中賦予新意。

根據劇情形成的主線、支線任務又被細分為

——功能任務:玩家若完成了此類任務,將獲得一些特殊功能,以便更方便地和遊戲、其他玩家進行交互。

——獎勵任務:完成它們純粹為玩家提供了經驗、物品、金錢等獎勵。

另外,所有的任務以其完成難易程度被統一分為:

——初級任務:難度不大,過程不太複雜,同時完成後的獎勵也不會太高的一類任務。

——中級任務:難度、過程以及獎勵皆處於初級和高級之間。

——高級任務:具有最高的難度,同時若完成了它們,玩家將獲得豐厚的獎勵。

以完成難易程度劃分其難度概念只是相對的。

我們還需要以某任務參與玩家數量的多寡來對任務進行分類:

——單人任務:一個玩家獨自完成。是為單一玩家設定的任務,難度以不超過該玩家當前等級能順利進行為準。

——多人任務:多個玩家通過組隊完成的任務。

——團隊任務:只有團隊才能獲得的任務,也只有團隊成員才能完成,非團隊人員或其他團隊的成員無法參與。同時該類任務對團隊參與的最低人數有一定的要求,但人數上限不必要求。

單步驟任務設計為可以讓玩家選擇放棄從而重新開始。但多步驟任務玩家一旦激活則不可放棄。同時可放棄的任務必須是未完成的任務,若已完成的任務不可刪除。

表現手法

首先一般的,玩家可以同時開始多個任務,而不必完成了一個任務才能開始另一個。任務與任務之間可能互有關聯,互有影響,有的任務中可能套有別的任務,這種任務需要我們更加用心的設計規劃。但需要給玩家能夠同時完成的任務數量加以限制,否則可能會給伺服器端造成巨大的資源消耗。

在此款遊戲中,任務主要是由玩家與任務NPC交換信息后獲得。玩家與NPC之間的對話選項將對任務產生一定的影響。部分任務無論玩家以何種方式進行,一旦完成將無法再次獲得,即有的任務只能完成一次。這類任務主要是主線任務。

所有的任務在進行過程中對劇情有推動的地方採用此款遊戲的第二特色——動漫影視表現手法來提示玩家,而不僅僅是文字。

任務獎勵系統

任務的獎勵是玩家進行任務的動力,我們採用指定獎勵和可選獎勵二種獎勵方式來激勵玩家繼續新的任務。

——指定獎勵:當玩家在進行任務的過程中和完成任務時,NPC給予玩家的固定獎勵。最為典型的就是任務中的關鍵轉折和完成時玩家能從NPC等處獲得經驗值。

——可選獎勵:專指完成時的獎勵。玩家完成任務后,NPC提供幾個可選的獎勵物品供玩家選擇。一般來說,玩家只可從多項獎勵中選擇一種。

二種獎勵方式同時對單人任務和多人任務有效。某些任務同時採用二種獎勵方式,如任務物品是任務中必須給予玩家的,在此基礎之上,再給予玩家選擇的機會。

任務記錄系統

任務記錄系統主要是為了幫助玩家記憶當前任務的進度或保存已經完成的任務。記錄系統在伺服器端保存在玩家的資料庫中,作為某玩家當前任務的進度記錄。因為有的任務可能花費的時間很長,玩家也許沒法在較短時間內完成。玩家也有可能在任務未完成時就離線。而合理的任務系統不能讓離線后的玩家再次上線時發現自己未完成的任務消失了,如果這樣,這會影響玩家的沉浸感,並帶來非遊戲所帶給玩家的挫折感。任務記錄系統非常重要,它記錄了每個玩家每個任務的完成情況,所以會十分消耗伺服器端的資源,我們需要注意在記錄系統的設計上的策略。

任務記錄系統使用文字提示玩家當前任務進度,以及已完成任務的文字描述。

任務及任務記錄系統將合併在社會系統的事件系統中。

典型任務例舉

劇情:

玩家出生於一個叫「承注山」的小山村,村中的老人告訴玩家,這裏其實就是當年女媧大神與她的兄長伏羲大神建造的小村子,並把當時共工、祝融二位水火大神大戰的情形和因為水火之間的戰爭引起天崩地裂、天火漫野、地水倒流、日月無光和地界生靈塗炭的悲慘情形告訴了玩家,最後說明了「承注山」小村就是當時倖存的人們在女媧、伏羲的帶領下,開創的最後的棲息地。

典型任務:

玉鴿千里送佳音(支線任務):玩家找回了村人丟失的一隻鴿子,村人為了感謝玩家,送給玩家一隻玉鴿,從此玩家可以召喚玉鴿進行飛鴿傳書(發送短訊息)。{手.打/吧www.bxwx.org首發}

赤金之謎(主線任務):玩家從涿鹿之戰古戰場上戰勝的一個敵物身上獲得了一塊赤金,開始了對受到邪氣影響的怪物與怪物為何搜集赤金的調查。

劇情:

為了解開赤金之謎,玩家來到了位於東海的三仙島,見到了棋仙與扶桑樹,但棋仙僅給了玩家關於赤金模糊的線索,而扶桑樹則給了玩家新的任務。

典型任務:

觀棋學藝(主線任務):瀛洲山的棋仙為兄弟二人,一曰白老,一曰黑老,皆是棋藝高超的仙者,先知先覺人間的巨大變故,欲教世間普通人們如何化凶。二仙有意考驗尋赤金而來的玩家,故意扔落一棋子在山下,並要玩家下山將棋子尋回。當玩家辛苦找到棋子時,哪知棋子幻化為一棋妖,並向玩家撲來。戰鬥結束后玩家得到棋子,並將棋子交還給二仙。二仙被玩家的執著精神和言出必行的責任感打動,授予玩家一套絕技,並告訴了玩家關於赤金的模糊線索。(視玩家找回的棋子顏色決定絕技類型。白子獲得主動攻擊型絕技,黑子獲得被動輔助型絕技。黑白棋子由系統隨機給予)

神樹解滄桑(主線任務):在三仙島的蓬萊山,玩家見到了高聳入雲的神樹——扶桑,了解了中國古代四大神樹之一——扶桑古樹的傳奇故事,同時獲得了一個新任務:尋找其他的神樹,並找到代表中國古代人們的樹圖騰象徵,四神樹之一的若木古樹的精華——若英,並答應玩家在找到若英后告訴玩家關於若英的秘密。

劇情:

根據棋仙的線索,玩家在長江口的入海村與東海漁村找到了部分答案:赤金乃上古奇礦,是當年女媧大神補天時煉化的五彩神石灑落人間的碎片之一,主要都落在了神州大地的東北方,即葛盧山附近。但為什麼受妖邪之氣操縱的獸、怪們要搜集赤金的原因則沒有人知道了。而且當地的人常受水災的殘害,不是巨浪滔天,就是多年無魚,害得人們沒法在東海繼續打魚,以致已經斷了生路。玩家自告奮勇的要幫助村人,開始了東海之旅。

典型任務:

碧波美景掩憂思(支線任務):玩家來到了東海龍王的宮殿——水晶宮,從東海龍王口中得知海嘯、颶風以及海中無魚可打都是龍王自己一手造成的,但龍王否認自己這樣做是為了傷害村人性命,僅僅是一個無奈之舉。但當玩家追問為何無奈時,龍王卻緊鎖愁眉,不肯再言。

為了確認龍王的話語是否真實,玩家又回到了東海漁村詢問,所得結果確實與龍王所說無異,自從海嘯、颶風等災難降臨,倒也沒有一人為此受傷,但海中無魚可打卻讓村人難以生活下去。

明白了龍王所說不假,玩家於是再次回到水晶宮中,把村人的情況告訴了龍王,哪知龍王聽了,更是仰天閉目不語,還暗暗落淚。玩家不解,忙問龍王何致於此,老龍王老淚橫流,把原因說了出來。

原來海中魚蝦皆龍王子孫,本生活得快樂無憂,自從人們在那裏形成一個村落後,自己的子孫日日被捕撈,並被或烹、或煮,成為人們口中美食,龍王心中為之傷痛不已,一時氣極之下,動了龍顏,才至於此。

明白了真相后,玩家想了一個主意,告訴人們不要只打魚不養魚,海中魚蝦就是這個原因才少到無魚可打的,老龍王子孫少了,也沒了天倫之樂,希望村人也能體諒龍王心情。

以寶易寶(主線任務):玩家把自己的來意告訴了東海龍王,關於赤金龍王知道得也不多,但宮中寶物倒也有用赤金做成的,而且持久彌新。玩家於是提出想看看,但最近老龍王最疼愛的小女兒——十二龍女與自己大吵了一架后離家出走,整個東海都找遍了也沒找到十二龍女的影蹤,龍王也無心觀賞自己家的寶物了。但老龍王答應玩家,如果玩家能幫他找到小龍女下落,則宮中寶物可讓玩家隨便挑。原來老龍王的寶物不是這些冷冰冰的奇珍異寶,而是他最疼愛的小女兒啊。

劇情:

看來老龍王那裏也問不出什麼來,答應了老龍王的請求后玩家也斷了線索,只有找到哪算哪了。

向著神州西南方向,玩家來到了衡山腳下,衡山腳下有一座小村莊,名叫「相思谷」村,一個鳥語花香、四季如春的小村,這裏有種稀有的樹,村人們都親切的叫它們「相思樹」。好一個人間天堂,但這裏卻有着一位並不開心的姑娘的故事……

典型任務:

熒熒之火葬香魂(支線任務):玩家初到這裏,看到小村一片欣欣向榮的景象,自是萬分欣喜,彷彿一路的憂愁都忘了似的,村人們雖熱情好客,而且善良忍讓,但心細的玩家還是看出來這裏有着一些讓人們心中傷感難忘的事。

還是村中的一位老大娘吐露了真相。原來幾年前村中來了一位美麗的姑娘,自稱「紫紫」,姑娘雖美麗,但很少笑,直到最近紫紫重病死去,人們也幾乎沒有看過她的笑容,紫紫待人和善,而且教會了這裏的人們針線活與望星問路,村人們都很感激她,並希望紫紫能夠開開心心的生活,可惜紫紫直到病逝,也沒能真正開心一下,村人們因為沒能幫助紫紫而感到對不住她。而且紫紫未曾對任何人說起她的身世,讓人們以為是她的不幸身世讓她如此憂愁,而人們卻無法化解她的心事。

老大娘說她只知道紫紫死時手中捧著一顆相思樹的種子,不知道是什麼意思。

這會不會就是老龍王的小女兒——十二龍女?

玩家在相思谷閑逛,到了晚上某時(遊戲中的時間設定,可作為觸髮式條件,白天將無法觸發),無意在村莊周圍遇見一位美麗非常的少女。少女身邊一群螢火蟲圍繞,尤顯動人。她自稱「紫紫」。壯著膽子,玩家與紫紫聊了起來,這才發現紫紫着實是一位可憐的女孩。

原來紫紫本是一位來自天上的星子,因為愛上凡間一男子,而化作人形,追到神州地界,但茫茫人海,所愛之人何處可尋,因此鬱鬱寡歡。她說這裏的人們都很好心,本想報答,無奈她擅離天界之事被天界得知,要求她立即返回,在地界的人們看見的自然是紫紫的肉身亡逝,但元神已返天界。奈何對凡間那人思念尤重,故尋個時機求玩家幫助尋找此人,了卻已返天界無法續緣的心事,並希望玩家找到此人後不要責怪他,畢竟那人根本還不知道紫紫的存在,更不會得知紫紫對自己的一片愛慕之情。

即將天明,紫紫不得不返回天庭了,臨走時紫紫給了玩家一包相思樹種(任務物品)。

相思樹上結相思(支線任務,但劇情是一定會發展到這裏的):與上篇任務為姊妹任務,須待找到紫紫所愛之人後才會觸發。玩家在四神樹之一——建木處將找到守護建木的一位護衛,原來他就是紫紫一直牽掛的人——相將。相將告訴了玩家一個有關他自己的故事……

以上是一些具有代表性的劇情任務。

十一.物品系統

為了營造一個接近真實的遊戲世界,「物品系統」是必不可少的系統之一,它們是遊戲世界中各種元素的基本載體。同NPC、怪物一樣,物品具有其固有的屬性。

11.1物品分類

《天地傳說》中,物品被分為以下幾類:

——一般物品:遊戲中隨時隨處可得的物品(但不是想得到就能得到的,需要玩家付出一定的努力)。

——特殊物品:具有特殊效果的物品,如任務物品。該類物品在普通的遊戲進程中無法得到,也只能使用有限的次數。當然也有例外。

——裝備:一般類的和任務類的都有,供玩家角色穿戴或裝備,以改變玩家角色的某些屬性,對玩家角色進行遊戲產生一定的變化,並提高遊戲的視覺效果對玩家的影響。裝備分為武器、防具和飾品三類。

11.2物品掉落規則

物品掉落規則就是當玩家們在進行遊戲的時候,伺服器端對掉落後的物品歸屬或分配問題的一種計算方式。

首先我們需要根據玩家不同的作戰方式,將物品如何掉落作如下分類:

——單獨殺怪掉落物品的歸屬問題

——組隊殺怪掉落物品的歸屬問題

——搶怪的問題

當玩家單獨殺怪,從被殺的怪物掉落的物品將由殺死怪物的玩家獲得。

組隊殺怪和搶怪的問題由於比較複雜,由計算公式給出解決方法。

物品掉落保護時間

物品掉落後,在一定時間內有物品保護時間。在這段時間內,只有該玩家角色能夠拾取該物品,其他玩家不能拾取。但該時間一旦超過,則該物品可被任何人拾取。玩家從自己身上丟棄的物品沒有物品保護時間。

物品的拾取問題

詳見《控制系統》一章。

11.3物品保存

物品的保存是個比較重要的問題。我們需要關心的主要有以下兩點:

——物品的保存:玩家獲得物品后,肯定不希望在下次上線時這些物品就消失了,因此,我們需要在伺服器端的資料庫中對物品代碼的保存做好準備。物品的代碼最好不同且便於記憶,因為這會對下面這個問題造成影響。

——物品的複製:物品的複製是指玩家利用遊戲的BUG,或網絡延遲的原因獲得了一個與被複制物品一樣的物品,這樣的複製物品是非法的物品,因為它對合法獲得物品的玩家來說不公平。該複製物品的代碼與被複制物品的代碼一樣。但我們事先定義了不同的物品具有不同的代碼,這樣我們可以根據代碼和伺服器日誌記錄輕易找到複製物品和其所在並刪除之。複製物品是一個對遊戲生命期長短有比較嚴重影響的問題,我們在設計初期就應該盡量避免該問題的出現或出現了能夠儘快解決。

11.4物品細則

物品的詳細說明在《物品列表》中有述,我們主要對物品功能進行定義,以便於對物品作用、歸類有比較清晰的了解。

根據物品的分類,我們可以這樣定義物品的功能。

——對於一般&任務物品:

——補充生命&法力值:使用該類物品,將補充角色的生命&法力。

——暫時&永久提高生命&法力值:使用該類物品,將暫時&永久提高角色的生命&法力。

——暫時&永久提高各類屬性值:這些物品將暫時&永久提高角色的力量、敏捷等基本屬性。

——增加一項技能&法術:使用了這些物品,角色將獲得一項技能&法術。

——支持某些特殊功能:這些物品具有返回某地點、增加光照亮度的功能。

以上所有的物品使用后消失,或有次數限制,依不同的物品進行設定。任務物品還有能夠滿足完成任務的功能。

——對於裝備(武器、防具、飾品):

——玩家若裝備了它們,就可以增加攻擊力、防禦力、攻擊速度、命中率等從基本屬性中派生出的效果數值。依不同的物品,其增加的點數、增加哪些數值將不同。

——裝備需要預留出一定的定義空間,我們將在裝備上增加獨有的技能&法術,此類技能&法術必須玩家裝備了該裝備物品才能使用,若沒有裝備則無法使用這些技能&法術。其它技能&法術不受此影響。還有相應職業及轉職后才能使用的技能&法術,也需要預先定義。

此類物品不會消失,除非玩家手動丟棄。它們還有耐久度的設定,耐久度為0時物品不再有任何作用,但不消失。玩家可以通過NPC修復物品的耐久度。修復后的物品即可恢復使用。

所有的物品具有自己佔用空間的大小,依不同的物品設定其大小。

11.5物品屬性

裝備物品

基本屬性——如攻防數值、人物屬性提升數值、價格等。

附加屬性——如攻防的加成數值、套裝加成數值、隱藏屬性等。

裝備條件——如角色使用限制、等級、人物屬性數值限制、屬於何種裝備等。

一般物品

基本屬性——生命、法力的提升與最大值提升、價格等,如藥品。不可裝備。

特殊物品

基本屬性——供完成任務用、不可賣給NPC,但可丟棄與交換。

附加屬性——如供完成任務的裝備,則具有裝備物品的屬性。

十二.地圖場景系統

《天地傳說》將根據遊戲背景產生三個大型的地圖,在各地圖中擁有多幅場景,通過場景與場景之間的連接,構成一個完整的地圖。

這三個大型的地圖是:

神州大地圖

冥界大地圖

天上大地圖

每個地圖有多個場景。

12.1主場景介紹

以神州大地圖為例,我們首先給出一個大地圖的示意圖:

遊戲中的主線場景主要有:

承注山——女媧補天時期為了解救受困於洪水的人們而建造的小村,遊戲的主線事件將從這裏開始。

三仙島——棋仙白老、黑老駐留的地方,神樹扶桑也在這裏。

葛盧山廢墟——盛產赤金的地方,遊戲的重要線索發生地。

東海——東海龍王與其子孫世代生活的地方。

相思谷——神州地界一個四季如春的美景之地,盛產相思樹。

崑崙山脈——神樹建木生長在昆崙山顛,四神樹中唯一可攀緣並直通天庭的神樹。

通幽古徑——通向冥界的人間通道。

陽城——中原的首都,巨大的城市。

西疆國都——西域一個可與陽城媲美的大型城市,西域的王城。

12.2分場景簡介

每一個場景都採用3D地圖設計,力求表現出豐富多樣的地理環境與美輪美奐的自然景觀。

這樣的場景有以下一些典型:

相思穀場景:開滿鮮花的相思谷,給人四季如春、景色優美的感觀享受。

森羅殿場景:代表死亡的恐怖場景。

凌霄寶殿場景:雲霧繚繞、離地千里的天上奇觀。

水晶宮場景:東海碧波、氣勢輝煌的水中美景。

十三.社會系統

社會系統是一個與遊戲融為一體的龐大系統,人與人之間的交互幾乎完全在這裏得到體現。好的社會系統將能讓玩家更加留戀遊戲,而虛弱的、單薄的社會系統則對玩家沒有絲毫吸引力。沒有了與人交互的樂趣,玩家自然也不會再想留在遊戲中。

因此,我們將努力設計一個比較健全(不一定完善)的社會系統,以期待讓更多的玩家樂在其中。

13.1經濟系統

遊戲中的經濟基礎概述

遊戲中玩家之間的交互最主要的表現之一就是玩家間商品交換。遊戲商品具有價值,其價值一種是遊戲開發組設定的固有價值,一種是根據玩家的勞動行為產生的附加價值。固有價值作為一線商品價值,具有調節虛擬市場經濟的功能,而附加價值則主要用於玩家之間商品的不等價交換。

固有價值可通過遊戲設定進行調整,但附加價值則是玩家之間的自願行為。

一般等價物基礎設定

商品交換的高級形態導致商品的不等價交換,為了平衡玩家之間的交換行為,我們需要引入一般等價物作為玩家之間商品交換的標準和基礎。

錢,作為一種一般等價物,其本身不是商品,但具有價值。錢的價值是體現在商品購買上的。如果玩家的行為導致錢的獲得非常容易,則錢就會貶值,錢的價值隨之降低(如:《暗黑破壞神》中的金錢,到了遊戲後期幾乎無用),那麼作為錢的一般等價作用,將隨着錢的價值降低,而逐漸失去意義。但如果玩家行為導致錢的獲得非常困難,也不能很好的體現錢的一般等價作用,原因與上相反。

那麼,我們應如何設定錢的獲得易難呢?根據勞動=收入原則,玩家的勞動行為越多,錢就應該獲得的越多,玩家的購買力就越強,商品交換就更富有活力。但當玩家步入高級時期,已經非常富有后,如何處置這些「用不完」的錢呢?

第一.更加高級的裝備,也即是高級商品,刺激擁有大量財富的玩家直接通過購買其他玩家通過勞動行為產生的高級商品。

第二.需要花錢的交互行為。如成立部落,發動戰爭等行為,使得錢迴流到系統,一定量的減少錢的泛濫,保持它的價值。

第二種一般等價物——消耗量較大的中高級物品,可作為中間物品一定程度上代替貨幣的作用,但無法完全取代貨幣。

經濟設施

遊戲中的經濟設施主要有以下幾類:

商品NPC——負責販賣低中級物品,消耗低中級玩家的遊戲貨幣。

服務型NPC——如恢復生命值NPC等,消耗各等級玩家的貨幣。

功能NPC——如部落NPC、戰爭NPC、託管NPC等,負責消耗高級玩家手中的遊戲貨幣。

經濟系統關係模型

我們根據上面對經濟系統的描述,可以設計這樣的經濟系統關係模型:

在此模型基礎上不斷豐富玩家在「勞動——貨幣——商品——勞動」這一循環的經濟行為方式。

13.2姻緣系統

現代網絡遊戲中沒有虛擬的婚姻概念將難以保持異性(遊戲中的)之間的相互聯繫,也無法通過這種模式表達玩家之間一種基本情感需求。所以,婚姻系統被許多遊戲作為基本系統之一。

《天地傳說》也有自己、而且獨特的婚姻系統——姻緣系統。

姻緣系統的實現方式

遊戲中將設計一種特殊NPC,其外形不是任何人、獸、神、怪,而是相思樹。玩家需要將有關相思樹的任務完成後才能獲得相思樹種。

在遊戲中達成條件的玩家可以與姻緣方使用相思樹種共同栽種一棵相思樹,此樹是一個外形為樹的NPC。點擊該NPC可以查看此樹為何夫妻何時所種,夫妻兩人的職業、等級等信息。

相思樹被設定成每隔一段時間需要用相思水澆灌,否則樹會枯萎,長久下去,系統將判斷此樹死亡,並解除此樹擁有者之間的夫妻關係。

這樣只是姻緣系統的實現手段,那麼更深的體現在哪裏呢?

姻緣系統特色

一.夫妻二人共同冒險在二人都處於同屏時能獲得比單獨冒險更多的經驗與物品掉落幾率。夫妻二人的經驗分享無須事先組隊。

二.有些任務必須夫妻二人才能共同完成,玩家其他任何形式的組合或單獨作戰都無法激活或完成該類任務。而該類任務的獎勵能使夫妻二人共同受益。

三.只有夫妻二人才能相互產生野外場景的召喚。該功能可把夫妻任何一方召喚到另一方身邊。

四.夫妻對話頻道可以讓夫妻二人不受打擾的享受到交流的樂趣。

因此夫妻二人共同冒險將比單獨冒險更有樂趣與迅捷。

後期將開發更多功能來豐富姻緣系統,讓玩家獲得更多的情感享受與遊戲樂趣。

13.3部落系統

部落系統就是幫派系統。《天地傳說》允許玩家自發的組成一個部落,所有加入部落的玩家將自動成為部落中的一員。

部落系統特色

一.組成部落可以佔領遊戲中兩座大型城市,並獲得該城市的管理權、收益、優惠價購買城內物品等好處,與保護城市、建設城市等責任。

二.部落間的戰爭將逐漸壯大一些部落,也會逐漸淘汰一些部落。遊戲中所有部落的排名也將在事件系統中顯示,供所有玩家欣賞,同時用於滿足部落成員的自豪感。

三.部分任務與官方活動的達成條件要求是部落成員才能參加,期待這樣的行為能加深玩家之間更多的交互。

四.成為部落成員可以更加方便的冒險與成長。有高等級的部落成員相助,低等級成員也能減少遊戲途中的危險性。

五.部落聯盟、部落名譽等概念使得玩家更加熱衷於團隊、集體活動。

六.攻&守城戰也將作為部落系統的一個重要部分。想像獲得城市后對某部落的好處,已經可以調動起玩家足夠的興趣了。

七.專用的部落頻道可以讓同部落的玩家互相交流,而不受其他信息的打擾。

八.部落目標等信息可以讓所有該部落的成員查看,並了解到部落各成員的職務以及更多有關部落的信息。

九.部落首領可以擁有對本部落成員職務的調動許可權,並可以設置各成員在部落中的權利。

13.4好友系統

好友系統的好處在於玩家在進行遊戲過程中結交的朋友可以方便的聯繫與相互信息、狀態的檢索,一定程度上增加朋友之間共同進行遊戲的樂趣。

一.好友的狀態查詢。將別的玩家加為好友后可以查看該好友是否在線,以及位於何場景。

二.離線留言功能。雖然玩家之間可以無阻礙的發送短訊息,但只有好友之間才能發送離線留言,在該好友上線后可以查看到別的好友的離線留言。而普通玩家之間則無離線留言功能,若非好友目標玩家不在線,則伺服器不會保留該條留言信息。

三.好友頻道。與所有的專用頻道一樣,屬於交流系統的一部分,方便好友之間的文字交流。

13.5組隊系統

不同部落、不同職業、是否好友都沒關係,玩家可以組成一支臨時隊伍在遊戲中冒險。

組隊系統特色

一.組隊后冒險可以共同獲得戰鬥經驗。玩家組成隊伍后,在戰鬥中殺死敵物,可以分享經驗值。

二.組隊后冒險,玩家可以減少被強於自己的敵物殺死的危險。

三.處在同屏的組隊成員能獲得一定的屬性加成,此特點對組隊成員是夫妻也有效。但不在同屏下則無法享受到屬性的加成。

四.有些任務的難度頗大,單獨的玩家完成這些任務非常困難,迫使玩家組成隊伍去接受任務考驗。

13.6交流系統

上面各系統中都有部分交流系統的描述,但為了能讓交流系統的概念更加明確,我們這樣說明交流系統:

一.交流系統中的交流形式分類

普通交流:玩家之間的普通文字發送。包括一般文字發送、喊話發送。

密聊交流:包括好友頻道、夫妻頻道、部落頻道、組隊頻道。

短訊息交流:只有好友與夫妻才能使用離線短訊息交流,普通玩家之間的短訊息伺服器只負責發送,但不保存。

系統信息發送:由遊戲系統發送的信息,如幫助提示系統等。系統信息不在聊天欄出現,而是使用另外的位置獨立顯示。

二.不同交流頻道的文字顏色

一般文字:白色

喊話文字:金黃色

私聊文字:淡綠色

組隊文字:深綠色

好友文字:淡藍色

部落文字:深藍色

夫妻文字:粉紅色

系統文字:紅色

13.7事件系統

事件系統包括任務系統、大事件記錄系統、收集系統共三個子系統。

任務系統:玩家所有有關任務的提示、文字描述、任務步驟、任務結局等信息將在該子系統中顯示。

大事件記錄系統:遊戲中玩家經歷的章節、官方活動等大事件在該系統進行記錄。

收集系統:目前僅設計遊戲中敵物的身世信息收集。每個被收集到的敵物身世的文字描述、敵物特點與敵物圖片在這裏顯示。

13.8競技系統

詳見戰鬥系統中關於玩家之間的戰鬥行為。

十四.特效系統

遊戲中所有有關畫面效果的設計都被歸結為特效。

14.1動漫設計

主要用於劇情任務的輔助。如遊戲中玩家與NPC對話時出現的圖片、文字等。

14.2戰鬥效果

遊戲中玩家進行戰鬥的時候如果配上比較刺激的聲光效果能夠增加玩家的興奮感,並給予玩家強烈的視覺享受。

14.3技能&法術效果

如同戰鬥效果的引入,大魄力、大震撼、技能&法術的醒目文字顯示、加上具有震撼力的聲音、畫面震動,能夠極大的增加視覺效果。

14.4其他效果

如地圖場景中的動態草木、動態光影、晝夜變化、氣候變化、四季變化等效果。

十五.遊戲開發各階段目標與進度安排

《天地傳說》為一款大型網絡遊戲,分階段的開發有利於從整體上減小遊戲開發的複雜度,有利於對遊戲質量的把握,同時,也能夠比較好的控制與評估遊戲開發中的各種進度。

我們將《天地傳說》的開發過程大致劃分為五個階段,這五個階段是:

早期架構與規劃,中期設計,後期設計與完善,測試期,運營期。

早期架構與規劃:完成遊戲策劃案,形成統一的開發意識與標準、形成統一的文字說明;早期設計,如引擎方面有針對性的設計、早期遊戲架構的設計、遊戲中各種編輯器的開發、遊戲元素的構成、遊戲資源的收集、風格的確立、遊戲劇情的構建、美術原畫、插圖、畫稿的形成等。該時期大致花費1~2個月時間,遊戲整體完成度10%。

中期設計:大量的工作將在此階段完成,遊戲設計小組使用前期的標準與資源,開始具體設計。如程序對遊戲核心處理方面的編碼、界面與響應的設計、資料庫設計、任務腳本的設計、美術對遊戲中的圖形資源的具體設計、使用地圖編輯器設計地圖與場景、文字策劃對遊戲劇情、世界觀方面在文字上的豐富與細化、任務的設計等。該時期大致花費3~6個月,遊戲整體完成度50%。

後期設計與完善:中期設計中各項目的進度接近尾聲時,就進入了遊戲的後期設計期。在該階段,主要工作是將遊戲各模塊進行整合與調整、文字的潤色與修改、遊戲更新的文檔設計、聲響的合成等。該時期大致花費1~3個月,遊戲整體完成度70%。

測試期:測試應該貫穿於整個遊戲設計過程,這裏的測試主要是指遊戲設計接近尾聲時的測試,包括並不限於:遊戲邏輯測試,場景帖圖測試、任務邏輯測試、平衡性測試、操作性測試、文字錯誤、程序響應、程序穩定性等測試。該時期大致花費1~3個月,遊戲整體完成度80%。

以上內容為遊戲設計的主體設計內容,但完整遊戲的開發仍不僅於此。此時的遊戲完成度大約為整體的60%~80%(與單機遊戲的開發不同,網絡遊戲不要求完成度到100%即可對外運營)。

運營期:完成上述開發的遊戲進入遊戲運營期。遊戲運營時期的開發重點不再是遊戲邏輯的設計,而是轉向了遊戲內容的延伸。這裏面主要包括:新角色(包括NPC、敵物)、新物品、新劇情、新任務、新地圖等內容的增加與測試。

開發時間表

十六.質量控制

遊戲的開發方式採用模塊化開發,將整個遊戲分為不同的功能模塊進行開發。故對遊戲的開發質量控制可以採用對各模塊測試的方式保證質量與控制、評估進度。

遊戲被劃分為以下一些模塊:

首先,此遊戲為網絡遊戲,所以應被分為伺服器端和客戶端兩大模塊。

伺服器端(www.bxwx.org):按用途進行模塊劃分。可劃分為:

——主伺服器(www.bxwx.org):用於連接響應檢查、外掛檢查、玩家登陸、註冊、退出等服務。

——資料庫伺服器(www.bxwx.org):用戶ID數據、角色數據的錄入、提取等。

——ID工具(www.bxwx.orgl):用於玩家角色數據監視、管理等。是資料庫伺服器的輔助工具。

——遊戲伺服器(www.bxwx.org):玩家進行遊戲的伺服器。功能包括:讀入資料庫數據到內存、任務腳本的實時更新、敵物的刷新、玩家角色的信息處理、劇情&任務處理等遊戲邏輯。

——好友伺服器(www.bxwx.org):管理玩家的社會關係,如好友、部落、姻緣、組隊關係等。

——消息伺服器(www.bxwx.org):專門處理玩家之間的信息交流,以及系統消息等。

——日誌記錄器(www.bxwx.org):遊戲伺服器的輔助工具,用戶玩家角色數據變化的記錄。具有伺服器運行狀態評估、玩家是否作弊評估等功能。同時將所有運行數據進行保存,用於分析、存檔等。

——網絡信息包傳輸控制模塊(www.bxwx.orgdule):負責處理所有C/S端之間的信息傳輸。

客戶端(www.bxwx.org):模塊的劃分方式採用按遊戲體系進行分類劃分的方式。共劃分為:

——顯示與特效系統(www.bxwx.orgdule):用於客戶端畫面顯示的模塊。

——控制系統(www.bxwx.orgdule):玩家對虛擬角色的控制方式,遊戲設計的操作方式與客戶端操作的響應,如角色的行走、奔跑、攻擊、玩家對角色的裝備、物品、技能&法力的操作等,以及玩家在遊戲里的文字交流等鍵盤響應功能。

——地圖系統(www.bxwx.orgdule):處理遊戲的地圖、場景以及小地圖、坐標等,繪製與顯示山、海、湖泊、房屋、塑像等圖形。

——界面系統(www.bxwx.orgdule):遊戲的整體界面、遊戲中的分類界面等顯示與控制響應。

十七.其他事項

17.1下載與安裝

遊戲客戶端的下載採用目前流行的下載方式,如:http下載、ftp下載、bt下載等。用於公開測試的遊戲客戶端允許任何玩家隨時無限制下載。

下載完畢后,遊戲客戶端的安裝方式如同其他遊戲或軟件的安裝,遊戲客戶端將採用InstallShield安裝打包工具打成一個完整的安裝包形式供玩家下載與安裝。

17.2註冊帳號

帳號用於玩家登陸遊戲或恢復誤刪除角色等服務。

帳號註冊採用在遊戲中註冊的方式,避免粗心的玩家一時在網頁上找不到註冊的地方或瀏覽器Cookie設定上的問題。(現今遊戲註冊的通病,註冊越方便其實越容易在遊戲初期聚集玩家)

能成功註冊的帳號應至少包含以下必填項

1.帳號名稱:最多不超過16個字元(即最多8個漢字),數字字元、英文字元和漢字字元可混用,但排除HTML字元,大小寫皆可。帳號名稱必須唯一,否則註冊失敗。

2.帳號密碼:密碼長度在6~12個字元之間,數字字元和英文字元可混用,但排除「*」、空格、HTML字元和中文字元,大小寫皆可。多於規定長度,其多餘部分無法輸入,但承認前12個字元有效,小於6個字元或使用排除字元都是無效密碼,視為註冊失敗。

3.密碼確認:必須和帳號密碼設定一致,否則註冊失敗。

4.身份證號碼:用於密碼取回和角色刪除確認、倉庫加密、解密確認等。18位新身份證號碼與15位舊身份證號碼皆可。身份證號碼長度必須填寫正確,即一定是18位或15位,否則註冊失敗。

5.密碼問題:忘記密碼的提示問題。由玩家自行設定。

6.問題答案:忘記密碼的提示問題答案。由玩家自行設定。和密碼問題一起用於密碼取回。

7.有效Email地址:用於帳號信息的發送和客戶服務等。

須支持多種流行中文輸入法,如紫光拼音輸入法、拼音加加、五筆加加、微軟智能拼音輸入法、王碼五筆輸入法等。

每個填寫項目的注意事項一定要向玩家說明清楚。

註冊失敗時須彈出註冊失敗消息提示框,並給出可能的出錯原因文字。

註冊成功后彈出註冊成功消息提示框,同時將成功註冊的帳號信息以Email形式發送至玩家註冊時的有效Email地址並告知。僅在玩家初次註冊成功后通過Email發送一次帳號信息。更改密碼不再發送Email信息,但彈出密碼修改成功提示框。修改密碼失敗也須彈出提示框。若修改密碼失敗,則原密碼依然有效。

註冊成功后的帳號名稱、身份證號碼、密碼問題和問題答案不可由玩家自行更改。

設定、修改密碼或登陸遊戲等情形時,密碼可採用複製方式填寫,以防止鍵盤記錄工具等木馬竊取玩家帳號,損害玩家利益。

身份證號碼也可採用複製方式填寫。

密碼取回時,身份證號碼和密碼問題、答案任一組填寫正確即有效。

17.3創建角色

玩家只有在登陸進遊戲后才能進行角色的創建、刪除或恢復。

一個帳號只能創建最多四位角色。帳號中角色數為0時,隱藏刪除按鈕或刪除按鈕不可用;角色創建滿后,隱藏創建按鈕或創建按鈕不可用,以避免粗心玩家錯誤執行命令時頻頻進行錯誤提示確認的繁瑣操作。創建角色時,角色按創建的先後次序進行排位。

角色的成功創建應包括以下幾項

1.角色名稱:最多不超過10個字元(即最多5個漢字),數字字元、英文字元和漢字字元可混用,大小寫皆可。角色名稱必須唯一。角色名稱必須排除中文輸入法中全、半形模式下的空格符號和HTML字元,防止玩家之間的欺騙性行為。

2.角色性別:可通過選擇同職業中不同性別的角色確定。

3.角色職業:由玩家自行選擇。

刪除角色須填寫完整正確身份證號碼進行確認。

刪除任一位置角色后,該位置在客戶端被留空。同時伺服器端的資料庫伺服器保留該ID該位置的被刪除角色數據,以保證能正確恢復被刪除角色。玩家恢復的該角色將顯示在原位置。一旦玩家新建的角色覆蓋了同位置的被刪除角色,則該被刪除角色將無法被恢復。這裏需要對玩家說明。

恢復角色后,給予玩家提示框顯示,玩家須重新登陸一次。

17.4敏感辭彙過濾功能

在註冊帳號或創建角色過程中,若有敏感辭彙,則註冊或創建失敗。敏感辭彙包括:偉人姓名,侮辱性辭彙和色情辭彙等,可由技術人員在伺服器端配置文件中進行增刪。GM無權修改。

遊戲中玩家之間的交流文字裏如果使用了敏感辭彙,則系統將使用「*」顯示這些敏感辭彙或採用替代詞避免。同時在遊戲系統信息中滾動提示玩家使用文明語言塑造文明遊戲行為。

17.5運行環境

硬件環境

CPU:800M主頻(標準)、1G主頻以上(推薦)

內存:128M(標準)、256M(推薦)

顯卡與顯存:硬件支持www.bxwx.orgX7.0以上顯卡,顯存不低於32M

硬碟空間:不低於500M空間。

軟件環境

該遊戲可運行於以下操作系統。

Windows98/Me

Windows2000/XP

www.bxwx.orgX7.0以上

17.6附錄

參考圖片

一、月出皎兮,勞心悄兮;有意變化,君莫笑兮——狐仙

二、貴主還宮,洞庭凝碧;柳生不在,誰會此意?——龍女

三、老魚跳浪,瘦蛟婆娑;巡行不已,盡職盡責——夜叉

四、君貌猙獰,君心公正;青林黑塞,唯君所命——判官

五、曾於法華領大車,剪尾跑蹄皈我佛:南無阿彌陀——牛頭

六、來歷不明,土長土生;傍著牛哥,冥界逞雄——馬面

七、都江堰下,千古英風。二郎在此,波瀾不驚——二郎

八、百箭攢心,心尤未死;毅魄歸來,兩狼泣下——七郎

九、干戚之舞,猛志常在。胸腹代首,天刑何有於我哉——刑天

十、雲路萬里,百邪不侵;西域來此,建旗羽林——辟邪

····························

作者:你們說,按照這樣進行遊戲策劃的話,可以嗎?【有經驗者優先回答,有什麼不妥的請儘管說】

提議:如果誰有更好,更詳細的遊戲策劃案,能否複製一份給我,目前想學習一下,看看能否將小說寫成遊戲策劃案。【比如SD、TX運營的那些遊戲的遊戲策劃案也行】

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重生宇智波鼬

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遊戲策劃案大綱(百度轉載:下)

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