遊戲策劃案大綱(百度轉載:上)

遊戲策劃案大綱(百度轉載:上)

轉一個完整的遊戲策劃案大綱,只是大綱而已...

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天地傳說

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3D多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)

www.bxwx.orgpyright?2004by成都XX

二○○五年三月

目錄

一.遊戲概述5

二.遊戲特色5

三.遊戲背景與風格7

四.遊戲劇情內容10

4.1遊戲章節與主線劇情內容10

4.2遊戲十二篇目11

五.人物系統12

5,1角色設計12

5.1.1角色背景概述12

5.1.2角色職業說明13

5.1.3角色屬性說明14

5.1.4角色人生路線概述16

5.1.5角色等級與經驗16

5.1.6角色其他事項17

5.2敵物設計18

5.2.1敵物背景概述18

5.2.2主要敵物說明18

5.2.3敵物屬性與等級20

5.2.4敵物其他21

5.3NPC設計22

5.3.1NPC背景22

5.3.2主要NPC描述22

5.3.3NPC功能與行為23

六.AI系統23

角色AI23

敵物AI24

NPC的AI25

七.控制系統25

7.1控制方式25

7.2快捷按鈕一覽28

7.3遊戲界面系統28

八.戰鬥系統31

九.技能法術系統33

十.任務系統35

十一.物品系統41

11.1物品分類41

11.2物品掉落規則42

11.3物品保存42

11.4物品細則43

11.5物品屬性43

十二.地圖場景系統44

12.1主場景介紹44

12.2分場景簡介46

十三.社會系統46

13.1經濟系統46

13.2姻緣系統48

13.3部落系統49

13.4好友系統50

13.5組隊系統50

13.6交流系統50

13.7事件系統51

13.8競技系統51

十四.特效系統52

14.1動漫設計52

14.2戰鬥效果52

14.3技能&法術效果52

14.4其他效果52

十五.遊戲開發各階段目標與進度安排52

十六.質量控制54

十七.其他事項55

17.1下載與安裝55

17.2註冊帳號56

17.3創建角色57

17.4敏感辭彙過濾功能58

17.5運行環境58

17.6附錄58

一.遊戲概述

遊戲類型

《天地傳說》是一款充滿濃郁中國文化風味的神話幻想類大型全3D固定視角的MMORPG網絡遊戲。網絡遊戲強調人與人之間的交互——交流、合作、對立以及感受;同時還強調人與遊戲之間的交互——即玩家的虛擬角色在遊戲中的行為對遊戲劇情發展與深化的影響,遊戲的表現模式,如遊戲的畫面聲光,操作等,遊戲變化過程中給人帶來的體驗、感受和玩家在遊戲中的得與失,如虛擬物品,虛擬地位,成就感等。二者結合起來即是多人在線類型遊戲的遊戲性,或我們常說的玩家在遊戲中獲得的樂趣。

二.遊戲特色

現在國內的遊戲設計無論是理念上還是技術上暫時都還不能和歐美、日本或韓國的遊戲設計能力相比,所以首先需要強調的是,在保持繼承性的基礎上進行合理的創新,這種一致性的遊戲構成能保證一款遊戲的設計不會在技術實現上造成太大的困難和產生投資上的風險。鑒於此,這款遊戲採用韓國當前流行的多人在線角色扮演遊戲模式為原型。

那麼,此款遊戲又與諸如《傳奇》、《MU》等韓國同類遊戲有什麼比較大的不同呢?即是——

豐富且故事化的任務

讓玩家在完成任務的過程中享受到中國古代神話富於想像的唯美與清新,並讓玩家從只有通過不斷重複且單調的殺怪式升級方式中解放出來,真正獲得享受遊戲的樂趣。並且豐富多變的任務獎勵將力求改變以往玩家只能從殺怪過程中獲取所需品和經驗的傳統玩法。

需要強調的是,這款遊戲不同於已經面世的部分遊戲那樣,擁有的任務只是供玩家在感覺單調、枯燥的時候作為消遣而出現的,並不能取代傳統的殺怪式升級或尋寶,而且任務多很粗糙,簡單,不能引起玩家足夠的興趣並投入進去。

故事化的任務主要且必須體現的是任務的故事性,即故事情節的完整、流暢、自然和合理,當然是指在虛擬的背景下。玩家操縱的角色通過故事的指引完成任務,有簡單的初級任務,有複雜困難的高級任務,有單人完成的任務,也有多人組隊甚至團隊才允許完成的任務,而且許多任務和遊戲的主線密切相關,它們是整個虛擬世界變遷演化的基礎,完成此類任務才有可能繼續接下來的任務並使玩家對虛擬世界的了解能有更進一步的深化。有些任務之間還可能相互牽連,環環相扣。這樣一來,遊戲性將大大提高,玩家的好奇心和投入度被充分調動起來,並通過多人共同完成類的任務使玩家之間能進行更加密切和團結的合作,也有助於形成無私互助的良**風氣。

2樓

動漫或影視的表現手法

這種表現手法的好處是使遊戲擁有直觀、豐富的表達方式,有助於玩家方便地理解遊戲的故事內容,使玩家能在沒有太大障礙下就融入遊戲的情節中去。

考慮到開發成本、時間及技術,動漫表現手法主要以能起到提示作用的圖片、文字為主,穿插於遊戲的任務和場景中,畫龍點睛,給予玩家感觀上的強烈刺激和情感上的深度共鳴,加強了遊戲的欣賞性,提高玩家的興趣。

可以說,以上二種特色是在多人在線角色扮演類遊戲開發與研究中的一次創新嘗試。因為以上二種特色基本只出現在單機角色扮演類遊戲里,作為網絡遊戲的特色開發幾乎沒有先例可以遵循,所以這也是此款遊戲開發過程中比較困難的一部分。這一部分設計開發的好壞,意味着此款遊戲是否與當前同類型網游有本質的區別,直接關係到此款遊戲的成敗,是我們應該集中力量努力攻克的難點。

此款遊戲的其他特色

1.採用真實的人體比例設計的3D人物模型,神態各異、形貌唯美的神話人物形象。

2.所見即所得的人物換裝系統,色彩艷麗、豐富多姿的服裝能夠滿足玩家的心理需求。

3.史詩般的故事敘述模式,再現中國古代神話傳說的宏大、壯美。

4.細膩、精美的地圖場景,接近真實的雨、雪、霧、風、閃電等天氣效果和四季變化。

5.頗具震撼力的即時制戰鬥系統和聲光效果。

6.能恰當烘托主題、劇情的音樂、聲響和具有提示效果的提示音。

7.多人協作時的友情系統。

8.簡單明了的上手方式和簡潔直觀的遊戲界面,友好人性化的幫助提示系統。

9.平衡性的深度考慮。

10.更多的角色姿勢和表情。

三.遊戲背景與風格

《天地傳說》是一款充滿濃郁中國文化風味的神話幻想類網絡遊戲。該遊戲在繼承中國古老深邃文化表現力的同時,大膽創新劇情,擬大量採用敘述、告白、觸發等方式,在故事劇情忠於中國古代傳說精妙唯美、氣勢磅礴的同時,給玩家一種融入、感動的精神享受。

《天地傳說》以中國古代神話傳說為基本大背景,以「盤古開天闢地之後,女媧造人,后共工祝融水火大戰」為始,穿插大量關於天地初成的神話故事和傳說,從玩家所操縱的虛擬角色角度去融入這些故事、傳說,並給這些故事、傳說施加影響,產生變化。讓玩家在領略到豐富、神奇、唯美的遊戲內容的同時,獲得美的享受與遊戲的樂趣。

遊戲背景的確立決定了遊戲風格。《天地傳說》將以中國夏商時期,即神話故事多產時期作為遊戲的大環境,神話故事中造型各異、個性豐滿的人物、神怪,帶有中國古風味的服飾造型、建築造型體現並深化了遊戲唯美、清新、充滿想像力的特色風格。

遊戲世界觀

《天地傳說》以中國古代神話為背景,描述人類為了生存與神話世界中的種種災難抗爭,最後憑着人類不屈的精神、智慧和團結,終於戰勝了困難,逐漸創造出中華文明燦爛的文化的壯麗篇章。在這個過程中,重新演繹天地初成時的動人神話故事。

遊戲背景描述

宇宙之初,世界一片混沌,而在這片混沌之中,孕育著一個巨人,他的名字就叫做盤古。

盤古在這片混沌之中成長著,復甦著。過了十萬八千年,當他醒來看見眼前朦朧迷糊的一片時,感到氣悶胸堵,也不知是從哪裏抓來的大斧,就照着眼前的混沌劈去。

隨着一聲霹靂,伴着電閃雷鳴,混沌被分開了。其中輕而清的物質向上升騰,重而濁的物質向下沉積,天地開始形成。

盤古怕天地再合攏,重歸混沌,於是立身而起,以手擎天,以足踏地。盤古以身置天地之間。

就這樣,天一日高一丈,地一日厚一丈,盤古身體一日也長一丈。直到又一個十萬八千年,天極高了,地極厚了,而盤古的身體也極長了。盤古終於對現在天地的高度感到滿意了,不用擔心天地再次合攏。他想休息一下,也該休息一下了。

他疲倦地倒在大地上,死去。

盤古化成了天地間的萬物,世界因為盤古的無私奉獻而逐漸形成。

廣袤的大地上,山河秀麗、鳥語花香、百獸繁衍,一片光輝形象。一天,天神女媧從天而降,看到這一切,感到美中不足,因為這天地間還缺少一種會思想、能勞動、有足夠的聰明才智主宰天下、管理萬物、改造世界的生命。有了這種生命,世界才會變得更加美麗。於是她照着自己的模樣,捏成了一個個會雙腳站立的小東西。女媧把「它」稱作「人」。

3樓

這些被女媧稱作「人」的萬物之靈在這片美麗的神州大地上繁衍開來。然而好景不長,水神共工和火神祝融為了爭奪天下霸主地位,展開了一場你死我活的惡戰。

最後,這場戰鬥以火神祝融的勝利而告終。戰敗后的共工羞愧難當,一頭撞向不周山,將不周山撞塌一角,而不周山是支撐天界的四大支柱之一,這一撞使得天上破了許多窟窿,大地也被震開了無數道裂縫。天界之火從天洞中湧出,洪水也從地心中洶湧而出。人類遭此大劫悲慘萬分,而虎豹蟲孑也趁機殘害劫後餘生的人們……

劫後人類的慘狀令女媧大神悲痛萬分,她決心使用禁忌的神力來幫助人們度過難關。

因為支撐天界的不周山已經垮塌,女媧必須找到用於支撐天界的替代物。於是她潛入深深的東海,捉住了東海巨龜,並斬下巨龜的四足,用來代替不周山支撐垮掉的天界一角。

天終於支撐住了,但巨龜的足太短,使得天向著垮掉的一方傾斜,從此日月星辰開始由東向西運動,世界開始了第一次輪迴。

女媧又在黃河流域斬殺了一隻引起水災的黑龍,解救了那裏的人們,警告了危害一方的野獸。

做完這一切,女媧發現天空依然還有不少天洞尚未合攏,天火依然不斷向著神州大地噴吐,人們依然生活在痛苦中。看到這裏,女媧想了一個妙法,她開始在廣袤的神州大地上尋找巨大的與天同色的青石。大江大河處,溪水山泉里,女媧都尋了個遍。

女媧把找到的青石全部帶到昆崙山顛,祭起三昧真火,煉起巨石來。足足七七四十九天,女媧終於把青石全部煉成了五彩神石,她準備用這些五彩神石修補破裂的天洞。

大大小小的天洞在女媧一番忙碌后被牢牢的補上了。但就在只剩一個最大的天洞還沒有補時,五彩神石不夠了。怎麼辦,女媧苦苦思索著,再煉神石已經來不及了,只要還有一個天洞沒有補上,天火還會撐破天空,大地還會燃燒。

女媧下定了決心,咬咬牙,毅然用雙手捧起剩下的五彩神石,雙足輕輕一點,飛向了天洞。她要用自己的身體來修補最後的一個,也是最大的一個天洞。

五彩神石的三昧真火還在燃燒,石頭燒融的液體帶着真火從女媧的雙手流淌到手臂,再從手臂流淌到全身,直至女媧變成一片流光異彩。

離天洞近了,更近了……

萬丈光芒中,最後的天洞也消失了。大地恢復了最初的平和,鳥獸重新變得馴善,地縫中的洪水也悄然消退。

人們歡呼著,卻尋不見他們的母親——女媧。

而天邊,有一抹晚霞,那是女媧的微笑……

四.遊戲劇情內容

距離女媧大神補天已經過去1000年,人類逐漸繁衍壯大,成為了神州大地的主人。

承注山——女媧當年為挽救被洪水圍困的人們創建的小村落。在這裏,依然在人們心中流傳著那時的動人故事。

世界一片平和。然而,繼承了女媧未卜先知能力的長老們卻發現天地間正被一種不祥籠罩着……

4.1遊戲章節與主線劇情內容

《天地傳說》遊戲中由玩家控制的角色被定義為女媧神創造的人類後代,出生在承注山小村。在劇情和任務的引領下,玩家將從穿梭於神州大地,到驚魂於修羅地獄,再到游弋於九天雲霄,縱觀與融入中國古代富有想像力的神話傳說。

遊戲劇情將分為三個大部,神州篇,冥界篇,天上篇。其中神州篇又分為比較獨立的三個小部,分別講述代表中國主流神話的中原故事,代表西域文化的西域傳說,代表古蜀文化的蜀王傳奇。這些故事傳說互有穿插,並不一定局限在某一篇章里。在遊戲內容的中晚期開發里,引入了天、地、人、仙、魔之間的矛盾**,《天地傳說》的策劃全案將有意引發玩家對遊戲後續開發的期待。

上述內容為遊戲劇情的明線。

在大背景下,《天地傳說》也給玩家引伸貫穿出三條遊戲暗線。即:

代表友誼的——水火終戰

代表寬容的——英靈永生

代表不屈與創造的——英雄譜

共三條暗線,這些暗線是該遊戲期待玩家能夠體會到的哲理人生觀。

神州篇之中原故事

該大章主要讓玩家領略在中國中原地區膾炙人口的神話傳說。這些傳說經過一定的修改,能夠與玩家的活動很好的融合在一起。屬於中國主流神話傳說的中原故事將涵蓋穿插於遊戲的各個篇章。

4樓

神州篇之西域傳說

遊戲中也將講述關於中國大西北部的民間故事,將把西域風情、敦煌石壁等這些獨特的文化表現演繹的生動浪漫。

神州篇之蜀王傳奇

中國西南部的古蜀文化也是中國文化代表重要的一支。遊戲中將把四代古蜀王國的傳說故事、三星堆文化遺址、古蜀文化與文明的西部風情表現的淋漓盡致。

冥界篇

中國神話傳說中關於冥界、地獄、生死的故事不少,這些文化逐漸形成了一個大的派系,即與生死相關的哲學觀點。遊戲中也將引入冥界的故事,並成為完整的故事主線中重要的一部分。

天上篇

相比其他篇章,天上篇要更加充滿古代中國傳說的浪漫氣息,遊戲也將努力把天界美景與離奇情節表現的如夢似幻。

4.2遊戲十二篇目

遊戲情節將按照以下章節發展:

篇一?英雄試劍

篇二?逍遙仙島

篇三?東海求解篇外一?相思初結

篇四?西域蜃境

篇五?天地圖騰篇外二?黃河逞凶

篇六?曲徑通幽篇外三?蜀王傳奇

篇七?善惡幽冥

篇八?紅蓮開眼

篇九?水火同輝

篇十?誓比天高

篇十一?暗影兀現

篇十二?天地殺機

其中,篇一到篇六屬於神州篇大章,篇七篇八屬於冥界篇大章,篇九到篇十二屬於天上篇大章。

遊戲的設計與更新也將按照這十二個篇目進行開發。

五.人物系統

遊戲的人物是玩家用於角色代入與遊戲交互的重要載體。人物系統同時包括玩家的虛擬主角、NPC、敵物三類。

5,1角色設計

遊戲中的角色是為玩家準備的、供玩家操作的虛擬人物。玩家通過操縱他們的角色作為自己的虛擬化身,在遊戲中進行各種活動,在虛擬角色與遊戲中的各種因素產生交互的過程中,獲得參與遊戲的樂趣,並獲得在現實生活中無法滿足的夢想、情感、願望等人類的心理需求的實現。

角色的設計需要突出的地方主要是:

具有唯美形貌的角色美術。

個性化的角色表現。

5.1.1角色背景概述

在此款遊戲里,角色的背景來源是女媧神創造的人類後代,有男女性別之分。

角色背景描述

玩家所操縱的角色是出生在承注山小村的普通年輕人,但因為承注山是女媧當年解救受難人類時創建的村莊,所以在這裏出生的人都或多或少繼承了女媧的一些神力與意志。在村中長老的請求下與冥冥中女媧大神的感召下玩家開始了遊歷天地的冒險活動。

5.1.2角色職業說明

《天地傳說》中的角色職業,以中國古代神話故事中具有代表性的、職業特徵明顯的職業類型為參照,共分為四類——劍士,弓弩士,幻術士,五行士。每種職業都有男女性別之分。

職業說明

劍士——以使用近戰武器為主的肉搏型職業。其擁有的強大的作戰能力和頑強的生命力使得其他職業無法在這些方面與之相媲美。

弓弩士——以使用弓箭、弩弓等遠距離攻擊武器為主的遠距離攻擊型職業。迅捷靈巧的身手是其他職業無法擁有的優勢。

幻術士——以召喚神奇靈物作戰為主,法術、近戰武器攻擊為輔的職業。各種輔助型法術和回復型法術是其在冒險生涯中引以為傲的資本。

五行士——以法術進行中遠距離攻擊為特色的職業。其威力強大的攻擊型法術往往讓敵人還看不清他們的真實面目就已經灰飛煙滅。

關於轉職

每個職業可以在等級提升到一定程度時通過任務進行轉職,所轉職業為原職業的高級形態。依職業的不同,分別轉職為:

劍士——劍俠

弓弩士——靈射手

幻術士——通靈師

五行士——五行師

轉職后的角色形象有所變化。

所有轉職后的角色還能進行一次「開眼」,即所謂高級轉職。但「開眼」后的角色外形沒有大的變化,僅在角色額頭上增加了神眼的效果。角色的外貌特徵

劍士(男)——高大、挺拔的身材,堅毅、永不言敗的眼神,一頭濃黑凌亂的短髮,渾身上下散發着男性的威猛、剛強和粗獷。

劍士(女)——颯爽的英姿,獨立、堅強的巾幗英雄,固執的雙眼與束成馬尾的長發,反有一種女性獨特的魅力。

6樓

各種神奇玄幻的故事將伴隨玩家的成長,並在玩家成長的過程中給予玩家不同的精神感受。

5.1.5角色等級與經驗

等級說明

遊戲中的等級就是指角色的當前等級,與職業無關。職業只對角色的技能&法術類型和職業特性施加影響。等級暫時限定在0~100範圍內。達到頂級的角色經驗值仍然積累,但不導致升級。

每升一級獲得5點屬性點數供玩家對屬性值自由分配。

由屬性值引伸出的效果數值中的生命值、法力值和負重能力值能隨着等級的提升而增長,各職業的增長率不同。

經驗說明

經驗就是角色等級提升的依賴條件,只有當達到等級提升所需的經驗點數時,才能使角色等級獲得提升。升級后,其多餘獲得的經驗點計入下一級升級所需的經驗。經驗在資料庫伺服器的記錄方式為累計。

經驗值在玩家客戶端的顯示採用百分比(%)顯示法。

經驗的獲得方式

戰鬥過程中

1.一般情形

分為——玩家角色單獨殺死低於自己等級的敵物時。

——玩家角色單獨殺死高於自己等級的敵物時。

——玩家角色單獨殺死等於自己等級的敵物時。

2.特殊情形

分為——未組隊情形下多玩家共同殺死敵物時。

——組隊情形下玩家殺死敵物時。

——完成任務獲得的經驗獎勵。

5.1.6角色其他事項

角色死亡

當玩家角色在遊戲中同敵物戰鬥導致生命值降至0而死亡時,將扣掉一定的經驗值作為懲罰,但經驗值損失不導致等級的降低。經驗值減少的極限是到本等級所需經驗值。即永不低於本等級所需要的經驗值。玩家之間的PK造成死亡時,經驗值不會被扣減。

角色死亡時,扣掉的經驗值為角色當前等級到下一級所需經驗總數的2%。

普通角色死亡時,不掉落任何物品。因為惡意PK濫殺無辜的玩家將有掉落物品懲罰,且該懲罰在其他玩家殺死他與敵物殺死他時同樣有效。

角色復活

角色死亡后,彈出復活確定按鈕,若玩家點擊確定,則玩家角色自動在此角色最近一次到達的非戰鬥區域內指定復活點復活,若玩家點擊等待,則表示玩家的角色等待別的玩家角色使用復活術將其在死亡地點復活。在玩家角色等待被複活的過程中,角色的屍體始終顯示。

5.2敵物設計

敵物概述

敵物可簡單理解為:由電腦控制的,對玩家角色具有威脅性和傷害性的一類NPC,可供玩家戰鬥,獲取經驗、金錢、物品等。

此款遊戲中,由於有較多故事劇情需要玩家角色和敵物交互,故部分敵物在劇情中也被設計為具有NPC的部分功能,如對話等。

敵物分類

敵物被分為以下2類:

——遊戲中出現的能被玩家角色召喚、輔助玩家角色作戰的敵物。該敵物屬於寵物類。

——一般定義中的敵物。該類敵物為敵對角色。

5.2.1敵物背景概述

遊戲中的敵物其背景出處主要有三類。

一類是在中國古代神話傳說中獨具特色、古靈精怪、家喻戶曉的敵物。一類是在中國神話在演繹變遷的過程中吸納的部分神怪,如印度神話中的修羅等。

一類是架空於遊戲背景、與中國神話有一定關聯的神怪。

5.2.2主要敵物說明

噬天魔君——原始天妖是中國古代神話中的第一代,也是第一位的妖,乃原始天尊與太元玉女拋棄的私生子。得父母之真力,集萬世之幽怨,原始天妖是一位出生悲慘,又危害四方的悲劇型妖神。遊戲中的噬天魔君就是原始天妖的化身,為整個遊戲中敵方的最終BOSS,遊戲中的危機與動蕩也都是他一手造成的。(原始天妖出處——《中國神話簡史》)

應熊王——古代有熊氏的首領,傳說中有熊氏無論男女,長的都極為像熊,而且熊也是這一氏族的圖騰。遊戲中的應熊王被描繪為因為本族長相醜惡,而被人類嫌棄與株殺。有熊氏心地善良,不願與人為敵,一次次的原諒了人類的愚蠢行為。但有熊氏與人類的恩怨被噬天魔君知道了,它使用妖術迷惑了應熊王,使得應熊王開始仇恨人類,並反過來帶着有熊氏族大肆屠殺人類。應熊王身高馬大,持一柄開山大斧,有力敵萬鈞之神力。也是遊戲中的BOSS級敵物之一。(有熊氏出處——《山海經》)

7樓

青龍、白虎、朱雀、玄武四幻魔——乃天地初成時幾乎與原始天尊同時出生的四大聖獸,也是中國道教神話故事中的四聖獸。遊戲中的幻魔是四聖獸故意考驗人類而各自留下的化身,它們將幫助人類度過難關。但——玩家先得戰勝它們才行。四聖獸的能力也是BOSS級,每一個的實力都在應熊王之上。(青龍、白虎、朱雀、玄武出處——資料很多)

修羅十四將——修羅本是古印度神話傳說中一個天生具有勇武之力的神族,極具戰鬥天賦。中國神話在演化的過程中將其融入了自身。遊戲中的修羅十四將是在地界與冥界之間徘徊的魔將,共十四個。十四個魔將的外貌、能力、武器各不相同,總稱修羅十四將,且手下修羅眾多,是非常難纏的敵物。修羅十四將級別——BOSS。(修羅出處——古印度神話)

九頭玄鳥——西王母的座騎,也是西王母的守護獸,是神話傳說中法力高強的猛禽。要想見到西王母,首先要過它這一關。九頭玄鳥八個小首護圍1個大首,繽紛絢麗的羽毛彰顯出它的卓越不凡。級別——BOSS。(九頭玄鳥出處——《山海經》)

黑龍——就是在女媧補天的時候在黃河流域殺死的那條巨龍,被噬天魔君施妖法復活後繼續危害人間。黑色的龍鱗、鋒利的巨爪與牙齒是黑龍力量與實力的象徵。黑龍的級別——BOSS。(黑龍出處——《山海經》等)

野彘王——彘(音zhi,去聲),即是古代漢語中的豬,野彘王,乃野豬王也。女媧補天時期,乘着天塌地陷,世界一片混亂的時候,帶着眾子孫出來危害人類。女媧斬黑龍后,野彘王被女媧的神力震撼,悄然隱入山林,不知所蹤。但噬天魔君利用它惡性不改,再次召喚它給人們製造麻煩。野彘王身材魁梧,一身黑色鬃毛,手持二柄奪魂斧,善衝撞,也是不可小視的強大敵人。級別——BOSS。(野彘王出處——無,架空的虛擬敵方角色)

5.2.3敵物屬性與等級

敵物屬性

一般的,由於角色需要和敵物作戰,所以需要定義敵物屬性。

敵物屬性定義的一般性原則是:玩家獲得的經驗值設置越高的敵物其屬性值越高,等級設置越高的敵物其屬性值越高。當然,也有例外。此款遊戲中就有這樣的例外。

在此款遊戲中,敵物的屬性有以下幾種——

——物理攻擊值

——法術攻擊值

——物理防禦值

——法術防禦值

——物理攻擊速度值

——技能施展速度值

——法術施展速度值

——物理攻擊命中率

——技能攻擊命中率

——法術攻擊命中率

——生命值

——法力值

——生命回復速率

——法力回復速率

敵物不具有負重能力值。

敵物等級

敵物的等級定義等同玩家的角色等級定義,只是敵物沒有經驗值定義,因此敵物沒有升級概念,即各種敵物有各自不同的等級,且等級不發生變化。

敵物的等級越高,則被玩家殺死時給予玩家的經驗越多,同時可能掉落的物品越好。

敵物能力

依照上面的「敵物屬性」可以這樣定義敵物能力:

1.敵物具有物理攻擊能力

2.敵物具有技能攻擊能力:不少中高級的敵物具有一項或二項技能,這種敵物與法術攻擊型敵物一樣,將對玩家產生巨大的威脅。

3.敵物具有法術攻擊能力:同上,雖然相對其他敵物,法術型敵物的生命要脆弱一些,但往往它們的法術都具有強大的威力。

4.敵物具有各種攻擊的速度區別和命中區別

5.敵物具有法力概念。也就是說,當敵物的法術值不滿而導致無法施展法術攻擊或技能攻擊時,玩家可以利用這一威脅減少的有利時機將這些敵物擊倒。這使得玩家的戰術富於變化,產生各種豐富的戰鬥方式。

敵物應還具有NPC的部分能力,用於劇情中的對話等情形。

5.2.4敵物其他

敵物的死亡和重生

敵物的死亡

當敵物被玩家的角色殺死時,將從敵物身上以敵物物品掉落規則為標準隨機掉落物品,供玩家拾取。死亡后的敵物立即消失,屍體不予保留,以節約伺服器資源。

敵物的重生

敵物重生有以下六個條件——

——敵物重生的場景。敵物在哪個場景中重生,以場景代碼表示。

——敵物重生的坐標點。敵物重生以該場景中哪個地點為標準。

8樓

——敵物重生的範圍。敵物在以某坐標點為中心的圓形範圍內的隨機位置重生。

——敵物重生時間間隔。達到該時間間隔敵物即重生。

——敵物重生的數量。一次時間間隔內,敵物重生的個數。

——敵物在某個場景的總數。達到該數量,即使滿足其它條件,敵物也不再重生了。

上面六個條件的設置對各種敵物重生可以各不相同。

5.3NPC設計

NPC概述

NPC的定義是:由電腦控制的,供玩家進行交互的虛擬人物。嚴格說,敵物也是NPC的一種,但在這款遊戲中,NPC被簡單理解為對玩家基本無害的一類虛擬人物,如商店NPC,任務NPC等。NPC的類型與其設計的外貌無關,因為可能有被設計成敵物形象的NPC存在,而這樣設計目的只是為了遊戲劇情的需要。

5.3.1NPC背景

遊戲中的NPC完全出自中國神話。這些造型豐富、形態各異、美輪美奐、個性十足的NPC將給玩家營造出一個如夢似幻的幻想世界。

5.3.2主要NPC描述

女媧娘娘——中國上古神話中的大神。被人們稱作「姻緣之神」,「母神」等。遊戲中的她不斷引領、鼓勵著人們為了創造美好的生活與大自然、與妖魔鬼怪戰鬥不止。

西王母——即王母娘娘,住在昆崙山顛,靠九頭玄鳥尋食,並由九天玄女與**服侍。西王母乃法力廣大的女神。

九天玄女——西王母的侍女,奉西王母之命來到人間,幫助人類。

**——同上。

紫紫——本是天上一枚星子,愛上人間一男子后私自下界,后被強行送返天界,孤獨一生。

扶桑、若木、建木、尋木四大神樹——皆是中國古代神話中的神樹代表,也是古人樹圖騰的象徵。在遊戲中幻化為老人,為玩家指點迷津。白老、黑老——虛構的圍棋仙者,因悲憐人類,特意下界幫助人們。二人極具智慧,是玩家不可多得的恩師。

5.3.3NPC功能與行為

NPC功能

NPC在遊戲中起到對玩家進行提示、幫助,豐富虛擬世界內容和模擬真實世界的作用。依其功能不同被劃分為——

1.交易NPC——供玩家買賣或交換物品的NPC。

2.任務NPC——給玩家以任務提示或任務過程中需要出場的NPC。

3.功能NPC——供玩家在遊戲中執行一些玩家功能的NPC。如戰盟NPC等。

部分NPC可能同時具有以上三種中的二種甚至全部三種功能。

所有NPC都應被設計成可供玩家對話、獲取情報或資訊的功能。

NPC被設定為:玩家對其攻擊無效。

NPC具有主動說話的能力,以NPC頭上出現文字框為表現方式。

NPC行為

此款遊戲中,NPC可具有靜止不動和有規則移動二種行為。若任一玩家點擊移動型NPC進行對話等交互時,該NPC停止移動。

六.AI系統

角色AI

玩家的角色須設計為在玩家的操作過程中具有自動避開障礙的AI。障礙如:別的玩家角色、NPC、敵物、建築邊緣、地形邊緣等地方。

角色在遊戲中的不同場景具有不同姿態。

角色共有安全區站立、戰鬥區站立、行走、奔跑、坐下五種姿態。

角色的行走和奔跑由行走/奔跑按鈕切換。角色的移動採用平滑移動,即逐象素刷新的方式。

若玩家欲控制角色席地而坐,須點擊坐下/站立按鈕,若角色坐下后玩家再次點擊坐下/站立按鈕,角色將再次站立。

在非戰鬥區域內,如城鎮、村落中時,玩家在停止操縱角色后,角色處於靜止站立姿態,姿勢變得輕鬆隨意並伴隨一定的身體動作,如身體的左右擺動等。

在戰鬥區域內,如荒郊、野外等地方時,玩家在停止操縱角色后,角色的站立姿態變為緊張、專註的戰鬥防禦姿態。

角色姿態的方向為360度任意方向。

敵物AI

敵物的視野範圍

視野範圍被定義為以敵物自身為中心的圓。

當玩家角色進入敵物的視野範圍時,主動攻擊型敵物將主動進攻玩家角色。

即使玩家角色不在敵物的視野範圍內,只要敵物受到玩家角色的攻擊,該敵物也將立刻進攻攻擊它的玩家角色。此種情形如遠程攻擊型角色的遠程攻擊。

多個玩家角色攻擊同一個敵物時,該敵物優先並持續攻擊在某一次攻擊中對它造成最大傷害的玩家角色。敵物在一定時間內無法攻擊該角色或該角色不在該敵物視野內時,被動類敵物停止攻擊,主動類敵物自動尋找距離最近的角色攻擊。

9樓

只有當玩家角色離開了敵物的視野範圍或一定時間內敵物無法攻擊到角色時,敵物才會停止對玩家角色的追擊。在敵物對某一玩家角色的追擊過程中,無論其他玩家角色是否在敵物的視野範圍內,都將被敵物忽略,除非另一玩家角色攻擊了該敵物且此次攻擊對該敵物造成的傷害比被該敵物追擊的玩家角色最後一次攻擊對該敵物造成的傷害大。

敵物的速度

以敵物移動一次的距離數來表示敵物的速度。敵物移動同角色移動,皆採用平滑移動。不同敵物其移動速度不同。

敵物被設計為主動攻擊型和被動攻擊型。

主動攻擊型敵物將主動進攻進入敵物視野範圍的玩家,而被動攻擊型敵物則只在玩家攻擊了該類敵物,它們才反擊。

敵物須能自動避開障礙。

NPC的AI

NPC具有敵物的視野範圍定義,玩家角色進入某NPC視野範圍時,該NPC即對該角色說話。此時所說的話只對該玩家有效,即只有該玩家能看見該NPC說的話,別的玩家(還未進入該NPC視野範圍的玩家)不能看見該NPC說話。

七.控制系統

控制系統即是:玩家通過該系統與遊戲本身進行交互,從而進一步使玩家與遊戲、與其他人發生互動關係。負責實現這種交互的系統就是控制系統。

對於玩家來說,網絡遊戲不是電影,而是供玩家參與的娛樂方式之一。良好的控制系統不會給玩家的操作造成困惑,也不會逼迫玩家養成不適合人體健康的操作習慣。因而,優秀的控制系統基本都來自人手對鍵盤滑鼠的操作位置舒適與否和人對多種控制方式的記憶方便與否的考究。

7.1控制方式

本遊戲採用「一鼠走天下」的控制方式,即只用滑鼠就可完成絕大部分的操作,輔以一定的鍵盤操作完成所有的遊戲操作,鍵盤操作的比例很低,玩家的注意力將集中在遊戲的過程中,而不必為控制角色操太多的心。

以下為控制方式的細節描述:

滑鼠

滑鼠左鍵主要功能為移動、對話、攻擊、打開窗口、移動物品、裝備道具等。

滑鼠右鍵主要功能為技能&法術攻擊,使用物品等。

滑鼠中鍵和滾輪在此款遊戲中沒有作用。

滑鼠左鍵的詳細說明

——滑鼠左鍵點擊一下遊戲場景中空白處時,根據此時的行走/奔跑按鈕狀態,人物移動(走或跑)到滑鼠所點擊的坐標點然後停止移動。不能通過的地形,角色將被阻擋或繞過。滑鼠左鍵多次點擊時,角色以最後一次點擊的坐標點為停止移動的最後點,角色以每次點擊時滑鼠所指方向作直線移動。

——滑鼠左鍵按住不放時,角色朝向滑鼠所指的位置直線移動。放開滑鼠左鍵后,角色移動到放開滑鼠左鍵時滑鼠所指的坐標點停止移動。

——滑鼠左鍵點擊其他玩家時沒有作用,切換了戰鬥模式除外。

——滑鼠左鍵點擊NPC時,打開玩家角色與NPC進行對話或交易的窗口,此時若點擊該窗口以外的其他地方,窗口不消失,但角色仍可移動。若角色移動后距離NPC過遠時,窗口將自動關閉,此距離為該NPC的視野範圍。窗口也有專門的關閉按鈕。

——滑鼠左鍵點擊怪物時,若該角色是近戰類角色,則角色移動到怪物身旁攻擊怪物;若角色為遠距攻擊角色,則使用當前武器(如弓、弩等武器)對怪物實施攻擊,角色不必移動到怪物身旁。若怪物移動后遠離角色,則角色自動跟蹤攻擊;若角色為使用魔法攻擊的角色,則此時等同近戰類角色。滑鼠左鍵點擊怪物后,將自動使用當前武器持續攻擊怪物,直至怪物死亡或滑鼠點擊別處後攻擊才停止。即連續自動攻擊不需要連續點擊滑鼠或按住左鍵不放即可實施。

——滑鼠左鍵點擊快捷欄中的物品時,物品被「粘」到滑鼠上,供玩家移動。再點擊一次滑鼠左鍵放下物品。若玩家將物品移動到物品欄或裝備欄以外的空白處放下物品,視為將該物品丟棄,被丟棄的物品顯示在遊戲場景中。若玩家沒有將物品準確放入裝備欄或物品欄等處就放下物品,則該物品回到原存放物品的地方。若玩家在已裝備物品的地方再放入另外的裝備,則自動用新裝備替換舊裝備,替換下來的舊裝備被自動放入物品欄中第一個可放該裝備的位置。這種情形如玩家用更高級的裝備換下原來的低級裝備時。以下同。

10樓

——滑鼠左鍵點擊物品欄或裝備欄中的物品時,物品被「粘」到滑鼠上,供玩家移動或裝備物品用。

——玩家使用滑鼠左鍵點擊散落在遊戲場景中的物品則拾取該物品。玩家角色不需要站在物品上就能拾取物品。玩家能夠拾取物品的距離是以包括該物品所佔圖元和以該物品為中心的周圍8個64×32象素,共9個圖元的位置。若該距離太遠,則玩家角色自動移動到足夠拾取的距離才能拾取到物品。若物品上面站有其他玩家或NPC或怪物時,則通過按住鍵盤上的「Alt」鍵顯示物品名稱,再點擊物品名稱即可拾取物品,這樣做的目的是為了避免玩家之間搶拾別人物品現象的出現(如《傳奇》中的站物霸物)。

——滑鼠指向一些人物、場景、物品時,顯示出他們的基本信息。

——滑鼠左鍵具有點擊菜單里可能有的上、下、左、右箭頭進行菜單拉動、拖動的功能,效果等同Windows里對滑動欄操作的效果。拖動產生的變化須實時顯示。

——滑鼠左鍵點擊按鈕,激活該按鈕功能、打開菜單窗口等作用。

——滑鼠左鍵點擊對話輸入欄則激活輸入狀態。滑鼠左鍵單擊對話歷史欄中的話語發起者名稱則自動把被雙擊的話語發起者置為私聊對象。(這一點可參考《傳奇》的對話欄功能設計。在這一點上,《傳奇》是設計得比較好的)

滑鼠右鍵的詳細說明:

——滑鼠右鍵指向為地圖、場景等地方,點擊沒有任何作用。

——滑鼠右鍵點擊快捷欄中的物品時,則使用該物品。

——滑鼠右鍵點擊物品欄中的物品時,若該物品可用,則被使用。點擊其他不可用物品沒有任何作用。

——按住「Ctrl」鍵的同時滑鼠右鍵點擊其他玩家角色,顯示與被指向的玩家角色進行交互的菜單,點擊任意別處或本人角色移動時,該菜單消失。被點擊的玩家角色移動與否不影響交互菜單。

——滑鼠右鍵施放技能&法術。技能&法術的施放方向為滑鼠右鍵所指的地點與角色之間的直線方向。若滑鼠右鍵點擊怪物,則使用當前技能&魔法攻擊怪物,同樣是持續攻擊,不需要按住右鍵不放。直至怪物死亡或玩家放棄攻擊怪物后(即滑鼠左鍵點擊其他地方)攻擊停止。

鍵盤

鍵盤的功能主要為配合滑鼠使用,即提供快捷鍵功能。

鍵盤的快捷鍵將在「快捷指令一覽」中有詳細描述,這裏只簡要說明安排快捷鍵位置的一般性原則。

我們將絕大部分快捷鍵位置放在鍵盤靠左上的部位,這樣做的意義在於不必讓玩家的手有大幅的移動即可完成快捷指令的使用,減少記憶難度和減少手的疲勞度。

7.2快捷按鈕一覽

遊戲中所有涉及到使用鍵盤進行輔助操作的指令和對應鍵盤按鍵以下圖為參考,設計中若有變動將及時更新該示意圖,最後以該圖為遊戲鍵盤操作的標準說明。

7.3遊戲界面系統

遊戲界面的設計分為:

邏輯設計——處理按鈕與界面的響應,處理物品在物品欄的放置等。與操作相關。

風格——要求界面的美術風格應與遊戲的風格相融合,帶有東方唯美、古樸的文化美感,同時要求界面大方、直觀,利於玩家操作。

基本界面的示意圖(不全)

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選擇伺服器界面:

遊戲界面:

裝備界面:

屬性界面:

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重生宇智波鼬

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遊戲策劃案大綱(百度轉載:上)

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