我對開發國產遊戲的看法

我對開發國產遊戲的看法

中國的網絡遊戲界的情況一句話就可說明——烏煙瘴氣,群魔亂舞。

但不可否認這是一個很好的機遇,俗話說亂世出英雄,如果這時有一款遊戲橫空出世,打破這個混亂的局面,那它絕對會創下業界的神話。

首先對於這種情況我們必須有個清楚的認識,這樣就能讓我們少走許多彎路。

要想創做出一款好的網絡遊戲就畢必對遊戲有個正確的認識:

遊戲是滿足人類文化生活的一種重要的需求(我不是唱高調。)

遊戲是動物認知世界的最基本的手段,它是生物的一種本能,其重要性僅次於吃,喝,睡覺,繁衍後代。例如幼虎通過嬉戲玩耍習的基本的生存技能,而我們人類出生后則通過遊戲來了解這個世界。

遊戲經過長久的發展現在基本是分為兩大類。智和力,前者如棋牌類遊戲,後者就是運動類遊戲,但它們都有一個共同的源動力——爭鬥。與天斗其樂無窮,與人斗其樂無窮,與自己斗其樂窮。

人類就是通過與自然環境的不停的抗爭才成就了地球上的霸主地位,創造出今天的文明。所以從某種意義上說遊戲也是人類不斷進化的一種手段。

我們創作遊戲原來也是一件很了不起的事業。

綜上所述真正的遊戲是對人類十分有意義的,它不但有深遠的教育意義,它們最基本的特徵就是能讓人感到愉快的同時提高個人的能力。

拋開了這兩點既使掙錢再多的遊戲也不算一款成功的遊戲。

當然一切事物都是有利弊兩方面的。就象運動過量會損傷身體一樣。現如今,很多人認為玩遊戲就是不務正業,這也是基於中國網游現狀造成的一種錯誤認識。隨着科技的發展,遊戲所包涵的範圍越來廣,到如今更發展出了網絡遊戲這一新興產業。

無可否認這是一件好事,但是在中國,由於被巨大的經濟利益所吸引,眾多廠家都將一些粗製濫造的東西披上網游的外衣投放到了市場,想着撈一票走人,跟本不顧對社會文化氛圍的破壞及對玩家的負面影響。近幾年這種情況越演越劣,更發展出了網頁遊戲這種極端的畸形產物,遊戲廠家為吸引玩家目光無所不用其極,使得低俗直接成為了網頁遊戲的代名詞。這實在是遊戲的恥辱。

當然這一方面是國家管理這方面沒經驗,另一方面也是遊戲出產者自己不氣,就拿金山來說吧,如此老牌的遊戲公司也被難免被這種急於求成的社會風氣所影響,將還沒開發完善的劍網三推了出來,弄到現在進退兩難。

所以我們開發遊戲首先要克服的困難就是端正自己的創作態度,不被現在的社會風氣所影響。這是最重要的,就算是技術方面需求與此相比都顯得有些不重要了。

開發一款遊戲,我們首先要做的是認清自己。認清我們資本及能力,做自己力所能及的,不要好高騖遠。

現在來簡單的說說國產遊戲與外國遊戲的差距。

最主要的是經濟,技術和軟硬件。這些大家都看的很清楚,是短期內無法縮小的。包以我們可以看看其他的東西,比如他們製作遊戲的理念,他們的經營方式。

國外的經典網游給人的第一個感覺就是大氣磅礴,給人以第一印象就是厚重的歷史感和使命感,相比國產網遊戲就顯的有些小家子氣了。我苦苦思索終於發現了造成這點的原因,那就是——遊戲背景

國外的經典遊戲都有各自的遊戲背景,很多甚至有遊戲世界的發展史。這一點國產遊戲多數是空白一片,有了也沒不怎麼重視。這不得不令人反思。我個人認為一個遊戲相當於一個世界,它應該有自己獨立完整的文化背景及世界觀。這些是遊戲世界建立的基石。沒有這些的遊戲只能是建立在沙灘上的高樓,最終難免崩潰的命運。

產業分工:

大家都知道流水化作業的神奇作用。它就是產業分工的一個經典案例。

現在再具體說下網游製作分工中的——數值策劃

國外遊戲都有數值策劃,現如今國內網游公司也出現了,這是是國產網游開發技術一大進步的象徵。我這裏只將我所了解的情況做個簡單的說明。

策劃的工作是架構一個網絡遊戲世界,而程序員的工作就是實現這個世界,數值策劃就相當於連接策劃與程序員之間的橋樑。他的工作是將遊戲世界數字化表現出來,讓程序員的工作變得順理成章,一氣喝成。

打個比方,總策劃是總工程師,他負則畫出圖紙;值策劃就是工程調度,他告訴工人們怎麼干;程序員就是建房子的工人,他們甚至不必要知道自己在做什麼,按要求做好自己的工作就成。

這樣的分工分極大的減少了個人的工作量,更有利於提高工作效率。

商業運營:

網絡遊戲是一件商品,遊戲出來了還要推廣,剩下的就是商業操作了。但是商業運營並不是與產品創造分割開的,所以總策劃在設計遊戲之初就應該適當的考慮到這方面的一些問題。

還有商品都講究售後服務,遊戲也不例外,在這裏就成了客服,GM等的問題,國產遊戲的的客服做的實在不怎麼樣。這方面也應該注意,玩家的要求其實不高,只要你稍微的注意他一下就成了。

以上幾個方面我覺的我們稍微再用些心,遊戲就很容易出彩。

雖然說經濟,技術這些是制約我們的瓶頸,但是我們也沒必要一條道走到黑,經濟上我就不多說了,技術我覺的這實在不算是什麼大問題,我們應該感謝國家在這方面政策上的寬鬆,只要是對方好的東西我們就可以直接拿來用,何必費盡心機的去開發什麼新的技術,到頭來吃力不討好。

遊戲的本土化:

國外遊戲確實有很多優點,但是如果一味的盯着這些優點深入發掘就很容易陷入其中將我們的眼光局限住,所以我們應開拓眼界,相互對比,更容易發掘一些閃光點,最後再結合我國的具體國情,開發出適合我們中國玩家玩的網絡遊戲。

很多外國優秀的遊戲移植后卻慘遭失敗,就是因為遊戲沒有本土化的原因。

遊戲的本土化一個重點就是遊戲的個性化,這各玩家群體是息息相關的,我們應該認識清楚我們的遊戲是做給哪些人玩的,比如說是在校大學生,還是上班族,不同的玩家群體有不同的需求。滿足這需求就是我們遊戲的個性化的保證。

再好的廚師也不可能做出讓所有人都滿意的菜肴,所以不要想着我們的遊戲讓所有的人都能接受。

比如若以在校大學生為主體的玩家群體,我們就可以開展一些針對大學生的活動,比如說登記學號可以領取一個月的免費vjp。如果玩家是上班族為主要玩家群體的就可以改成手機號。

我個人認為現如今開發網絡遊戲就應該進行立體化的開發。將遊戲平台多元化。

首先遊戲中應移植語音交流平台。這樣更方便玩家進行交流,提高效率。

其次遊戲最好有獨立的交易平台,多渠道的賺錢。

再次:網絡遊戲客戶端有專門對應的手機平台,能在手機上進行一定程度的簡化操作,如自動打怪等。

最後:專門開放一台伺服器準備出一個網頁遊戲平台,雖然我對網頁遊戲的看法比較偏激,但存在的既是合理的,它一定有自己的優點。

我們讓玩家通過網頁遊戲平台對遊戲的後繼發展有個大致的了解,這樣有助於遊戲公司與玩家互動,做出更符合玩家需求的遊戲。

還有網絡遊戲可以在電視中做廣告。

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凈華

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