第175章 處理方案

第175章 處理方案

——【大仙啊!這就是人機啊!不然為什麼會實力水準變化這麼大啊。】

這句話彷彿是一聲驚嘆,在網路的海洋中掀起了一陣波瀾。人們對於遊戲中出現的人機現象感到困惑和驚訝,實力水準的巨大變化讓人不禁懷疑這背後的原因。

——【這就是你小王的人機呀,你有這樣的人機嗎?真是人人又機機呀!】

——【還是磊哥能透過表面看本質,小王用金牌打個窩,一大堆人就追著去打金牌了,沒想到小王還是之前那一套呀。】

對磊哥的洞察力給予了高度讚揚,認為他能夠看透事物的本質。同時,指出小王的行為依然是老一套,用金牌作為誘餌,吸引眾人追逐。

大仙看著大夥的彈幕,頓時有些好笑。

大仙的目光落在不斷滾動的彈幕上,那些充滿各種情緒和觀點的文字,讓他忍俊不禁。此刻的他,彷彿看到了一個熱鬧的虛擬世界,人們在這裡盡情地表達著自己的想法。

「哎,我只能說服氣好吧,真的服氣。」

大仙發出一聲感慨,言語中滿是敬佩之情。他對某個現象或者某個人的表現感到由衷的佩服,這種服氣不僅僅是表面上的認可,更是內心深處的一種讚歎。

「磊哥是吹風的開創了一個時代。」

這句話將磊哥的地位提升到了一個新的高度。他被形容為開創了一個時代的人物,就像一陣風,吹來了新的變革和潮流。

「一般大夥打遊戲,那真的是研究遊戲,但是磊哥不一樣,磊哥特么的研究策劃!」

通過對比一般玩家和磊哥的行為,突出了磊哥的獨特之處。一般玩家只是專註於遊戲本身,而磊哥卻深入研究策劃,這種不同尋常的做法讓人刮目相看。

「不管怎麼說,磊哥確實是一個不可多得的人才,我只能佩服好吧。」

再次強調磊哥的才能,用「不可多得」來形容他的珍貴。大仙對磊哥的佩服之情溢於言表,也讓觀眾們對磊哥充滿了好奇和期待。

大仙有些好笑道。

大仙的笑容中或許帶著一絲無奈,又或許是對眼前的情況感到有趣。這種好笑並非嘲笑,而是一種輕鬆的情緒表達。

他確實對磊哥佩服的五體投地了。

大仙對磊哥的佩服達到了極致,用「五體投地」這個詞來形容他的崇敬之情。可以想象,磊哥的表現一定給大仙留下了深刻的印象。

不過他肯定是不會用這一個套路的,不管怎麼說他也是王者的頭牌,雖然人氣不如以往了,但是去搞掛機這種事情是不可能的。

大仙表明了自己的立場,他不會採用磊哥的套路。作為王者的頭牌,他有自己的原則和底線,掛機這種行為不符合他的身份和價值觀。

當然,能碰到磊哥的一些粉絲來玩磊哥的套路,他還是很樂意看到的。

大仙的心態是開放的,他雖然不會親自嘗試掛機套路,但對於磊哥的粉絲們的行為卻持一種寬容的態度。他樂於看到不同的遊戲玩法和策略,這也為他的直播增添了一些趣味。

畢竟這也是他無聊直播日常為數不多的小樂子了。

直播生活或許有時候會顯得單調和無聊,而磊哥粉絲們的舉動成為了大仙生活中的一點小樂趣。這種小樂子雖然微不足道,但卻能給大仙帶來一些歡樂和驚喜。

..................

再說梁潔那邊。

這句話像是一個轉折點,將視角從大仙切換到了梁潔身上。為故事的發展開闢了新的方向。

她在看到了磊哥開發了這個掛機流后,立馬就通知了員工,開啟了一個緊急會議。

梁潔的反應迅速而果斷,她意識到磊哥的掛機流可能會對遊戲產生重大影響,於是立即採取行動,召集員工開會商討對策。

等人到齊之後,她立馬就把磊哥新開發的套路直接糊大家臉上。

梁潔的做法直接而有力,她毫不掩飾地將磊哥的掛機套路展示給員工們,讓大家清楚地認識到問題的嚴重性。

把磊哥的掛機視頻在大屏幕上放給大家看。

通過大屏幕播放視頻,讓員工們更加直觀地了解磊哥的掛機流。這種方式能夠引起大家的重視,激發他們的思考。

在大屏幕上,磊哥掛著掛著,人機就開始大殺四方。

畫面中的磊哥輕鬆地掛機,而人機卻在遊戲中展現出強大的實力,大殺四方。這一幕讓底下的員工們面面相覷,感到震驚和困惑。

看的底下的員工那是面面相覷。

員工們的表情反映出他們內心的驚訝和不安。他們作為內部員工,對遊戲的機制和規則應該非常熟悉,但卻沒想到會出現這樣的情況。

他們作為內部員工,想破天也想不出居然還有這麼一手。

員工們對磊哥的掛機流感到意外,他們絞盡腦汁也無法想象居然有人能夠想出這樣的策略。這也從側面反映出磊哥的創新和機智。

「你們就沒有什麼想說的嗎?」梁潔有些不滿道。

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梁潔的語氣中帶著一絲不滿,她希望員工們能夠積極發表自己的看法和建議,共同解決這個問題。

想說的?還能有什麼想說的?

員工們的內心充滿了無奈,他們面對這個突如其來的問題,一時之間也不知道該說什麼好。

設計這個玩意的東西,是誰都不清楚,他們還能有什麼想說的?

員工們對遊戲中出現的這個問題感到困惑,他們不知道這個設計是由誰負責的,也不知道該如何解決。

而梁潔看到大家居然如此沉默,便氣不打一處。

梁潔的情緒變得更加激動,她對員工們的沉默感到憤怒。她希望大家能夠積极參与討論,共同找到解決問題的辦法。

「死亡之後掛後台不算掛機時間,這個設計是誰想的?」

梁潔開始質問這個設計的負責人,她認為這個設計存在漏洞,給了玩家可乘之機。

「也太過分了!如果能把這個系統判定的掛機時間對齊顆粒度那還好,結果還不一致。」

梁潔對這個設計表示不滿,她認為系統判定的掛機時間應該更加準確和一致,以避免出現類似的問題。

「然後讓這個該死的磊哥鑽了空子!」

梁潔將矛頭指向了磊哥,認為他利用了遊戲設計的漏洞。但同時,她也意識到問題的根源在於遊戲設計本身。

「你們說!這算個什麼事情??」

梁潔的質問聲在會議室中回蕩,她希望員工們能夠認真思考這個問題,提出有效的解決方案。

梁潔罵罵咧咧。

梁潔的情緒激動,她的罵聲中充滿了對這個問題的不滿和焦慮。她希望能夠儘快解決這個問題,維護遊戲的公平性和穩定性。

而底下的有一個員工忍不住道:「梁總,這個東西改起來應該不複雜,把這個掛機時間判定調成一致就行了,我們等會開完會就去弄。」

終於,有一個員工打破了沉默,提出了一個解決方案。他認為將掛機時間判定調成一致,可以解決目前的問題。

不過,立馬又有一個員工道:「不行啊,死亡時間最多有75秒鐘,然後15分鐘之後死亡時間還會增加10秒鐘,也就是85秒,快一分半了,很多玩家會切出去的。」

另一個員工提出了反對意見,他認為調整掛機時間判定可能會影響玩家的遊戲體驗,導致玩家在死亡后切出遊戲。

「嗯,那方案改成在死亡的時候,就完全不算掛機時間怎麼樣?不管你死多久,反正我只計算你復活之後的掛機時間。」

又有一個員工提出了新的方案,試圖在不影響玩家體驗的前提下,解決掛機問題。

「這樣也不好吧,有些玩家掛著掛著就給忘了,如果這個掛機判定太長的話,那肯定會助長他們這個不良的風氣的,說不定就直接不玩了,讓日活降低。」

然而,這個方案也遭到了質疑。員工們擔心如果掛機判定時間過長,會讓玩家養成不良的遊戲習慣,甚至導致玩家流失,降低日活量。

大家你一言我一語,討論個不休。

會議室里的討論變得熱烈起來,員工們紛紛發表自己的看法和建議。大家各抒己見,試圖找到一個最佳的解決方案。

王者這一款遊戲體量實在是太大了,無論動個什麼東西,都會牽扯到一大堆的玩意。

這句話強調了王者遊戲的龐大體量和複雜性。任何一個小小的改動都可能會產生連鎖反應,影響到整個遊戲的生態。

很多奇奇怪怪的設計,也全部都是為了日活量。

遊戲中的一些設計可能看起來奇怪,但它們的目的都是為了提高日活量。日活量是手游的一個重要指標,關係到遊戲的生存和發展。

而日活量這個數據也是手游一個相當重要的指標,如果能提升盡量就去提升,如果改動會降低這個數據,那麼就需要考量考量了。

日活量的重要性不言而喻,員工們在討論解決方案時,必須要考慮到這個指標的影響。如果改動會降低日活量,那麼就需要謹慎權衡利弊。

一時間,大家對於這個結論那是討論的非常激烈。

員工們的討論進入了白熱化階段,大家對這個問題的看法各不相同,爭論不休。

一方面是覺得,這個設計應該不會降低太多日活量。

一部分員工認為這個設計不會對日活量產生太大的影響,他們相信玩家不會因為這個改動而放棄遊戲。

不至於改一下掛機的設定,就導致大夥玩到一半就不玩了。

他們認為掛機設定的改動不會對玩家的遊戲體驗造成太大的影響,玩家不會因此而中途退出遊戲。

而另外一方面,認為玩家不至於為了增強個人機,還這麼費勁的掛機,就磊哥這種專業主播會這麼干,普通玩家稍微錯算一點時間,就直接扣體力值了。

另一部分員工則持不同意見,他們認為玩家不會為了增強人機而費勁地掛機。而且,如果掛機時間計算不準確,普通玩家可能會因為扣體力值而感到不滿。

總之似乎大夥的討論是沒完沒了。

討論似乎沒有盡頭,員工們的觀點分歧較大,難以達成一致。

在所有人爭論不休的時候,梁潔忍不住了。

梁潔的耐心已經耗盡,她無法再忍受員工們的爭論。

她一拍桌子。

梁潔的這一動作充滿了力量,表達了她的決心和果斷。

「都別說話了!一個個的勸都給我閉嘴!」

梁潔的聲音在會議室中回蕩,她的話語中帶著威嚴和命令。

她這一嗓子,頓時整個會議室都安靜起來了。

梁潔的威嚴讓會議室瞬間安靜下來,員工們都被她的氣勢所震懾。

她掃視了一圈。

梁潔的目光掃過每一個員工,她的眼神中充滿了堅定和決心。

「聽我的,只要掛機60秒,就直接判定掛機,你打遊戲還切出去做其他事情,你就不配上分!」

梁潔果斷地做出了決定,她設定了一個嚴格的掛機判定時間,以遏制掛機流的發展。

梁潔的一席話,頓時鎮住了所有人。

梁潔的話語讓員工們感到震驚,他們沒有想到梁潔會做出如此強硬的決定。

「梁總說的有道理啊,前期掛機不到一分鐘,他們在遊戲裡面觀戰一會不行,非得切出去么?」

有員工開始認同梁潔的決定,他們認為在遊戲前期掛機不到一分鐘的情況下,玩家可以在遊戲中觀戰,而不是切出去做其他事情。

「就是,就當成看直播了就行。」

另一個員工也表示贊同,他認為玩家可以將觀戰當成看直播,這樣既不會影響遊戲體驗,又能避免掛機行為。

「我們以前還是太寵玩家了,還死亡的時候切出去不算掛機時間,我看就應該這樣。」

員工們開始反思過去的做法,認為他們對玩家過於寬容。現在是時候採取強硬措施,規範玩家的行為了。

「想著切出去刷短視頻的已經不是一般的玩家了,必須要重拳出擊!」

有人認為那些想著切出去刷短視頻的玩家不是真正的遊戲愛好者,應該對他們採取嚴厲的措施。

梁潔看到大夥都支持自己的想法,便道:「嗯,既然大家都支持,那就這樣吧,按照我的這個方案改,散會!」

梁潔看到員工們都支持自己的決定,感到滿意。她宣布按照這個方案進行改動,並結束了會議。

會議結束,開發組立馬就回到自己的崗位,按照梁潔的說法去改動掛機的策略。

會議結束后,開發組迅速行動起來,他們按照梁潔的指示,開始對掛機策略進行改動。

如以此來,只要玩家敢用掛機流來增強人機的話,那100%會觸發掛機檢測,會減體力值。

這樣一來,玩家如果使用掛機流來增強人機,就會百分之百觸發掛機檢測,並扣除體力值。

如果如此重複操作多次以後,必然會大幅度扣減體力值,不可持續,也就可以抑制住掛機流了。

通過這種方式,可以有效地抑制掛機流的發展,維護遊戲的公平性和穩定性。

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遊戲開發師:開發雞爪流逼哭策劃

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