第345章 賽博量子力學:上帝擲骰子?我玩的

第345章 賽博量子力學:上帝擲骰子?我玩的

第345章賽博量子力學:上帝擲骰子?我玩的就是概率(求訂閱)

當天,頒獎典禮結束。

蔡勾的一席話,直接衝上熱搜,凡是遊戲行業的同仁,無論之前對蔡勾觀感如何,聞言都豎起了大拇指。

每一個遊戲設計師,都夢想構築一個堪稱第九藝術的遊戲世界。

沒錯!

是每一個!

哪怕他現在只是一個套皮頁游的遊戲製作人,可他的內心依舊有着一顆對第九藝術,最虔誠的心。

因此,蔡勾的這番話,在玩家聽來,不外乎是蔡勾許多獲獎感言中的一篇,而在同行看來,卻是一種無比激勵的精神鼓舞。

蔡勾獲得了本屆旅途杯的最高榮譽,旅途驛站徽章。

他的獲獎感言也如同沙漠中的旅途驛站,成為燈塔。

在遊戲天堂官方網站,眾多遊戲設計師,反覆咀嚼回味蔡勾的這番發言時,蔡勾早已帶着團隊回到太平道總部。

深夜時分,洗漱完畢,蔡勾擦拭著濕漉漉的頭髮,一個人坐在客廳的搖椅中,喚出儲物空間,看着【S級·詞條寶箱】【高級·素材寶箱】露出心滿意足的微笑。

蔡勾起身走到冰箱,取出一罐冰鎮可樂,拉開拉環,痛飲一口,透心涼的瞬間,低聲道:「開!」

【恭喜宿主開啟S級·詞條寶箱,獲得——】

【S級詞條:開放】

【A級詞條:肉鴿】

【情緒值x9999999】

「嗯?!!!」

一個S級詞條寶箱,開出兩個頂級詞條?

一個S級詞條開放!

一個A級詞條肉鴿!

這波收穫即便是S級詞條寶箱,也是含金量滿滿,蔡勾迫不及待的點開詞條詳情,進行查看。

【詞條:開放】

【等級:S級】

【備註:玩家,想去哪,就去哪!】

蔡勾前世身為遊戲行業的資深設計師,對於遊戲類型手拿把掐,自然對鼎鼎大名的開放遊戲,並不陌生。

開放類遊戲,其實是開放世界類遊戲,遊戲中開放世界的概念,與線性和結構化的遊戲世界相對立。

開放世界是一種電子遊戲設計概念,指的是遊戲中的虛擬世界是開放的,玩家可以自由地探索、行動和互動。

開放世界遊戲通常具有非線性的遊戲進程,玩家可以按照自己的節奏和偏好進行遊戲,而不是按照遊戲設計者預設的劇情和任務進行。

這一類遊戲通常具有廣闊的地圖、豐富的任務和活動、多樣的角色和故事情節,玩家可以在遊戲中自由地探索和發現,體驗遊戲世界的多樣性和深度。

而這其中,開放世界又細分為——故事開放和場景開放。

故事開放是指劇情發展了一半可以去做別的事。

比如回到以前去過的城鎮購物,或者去探索和當前發展着的劇情無關的地方,和當前發展的劇情無關的NPC對話,到劇情無關的地方翻箱倒櫃找寶物等。

場景開放則是指並非劇情進行到哪你才可以去哪,大部分時候你都可以隨意去自己想去的地方。

而作為開放世界類型的遊戲,擁有以下特點——

第一:遊戲地圖大。

對於一款開放世界的遊戲來說,一個足夠大的地圖是必須的。

因為只有擁有超大地圖的遊戲,它的開放世界的設定和玩法才有可能會實現。

畢竟以探索玩法為主的開放世界的遊戲,地圖過小那麼探索玩法根本沒有實現的可能。

第二:超高的自由度。

開放世界遊戲的玩家擁有足夠多的自由,並且地圖裏的所有場景,按照開放世界的設定,應該是面向所有玩家開放的。

因此玩家可以自由探索地圖的每一個角落,也可以在地圖的每一個角落自由移動。

第三:以探索玩法為主。

開放世界的設定主要是為遊戲的探索玩法而設計的。

因此一款真正意義上的開放世界的遊戲,必須以探索玩法為主,亦或是探索玩法在遊戲中是一個比較重要的玩法。

第四:非線性的任務系統。

區別於其他類型遊戲的線性任務系統,開放世界的遊戲大多以非線性的任務系統來推進遊戲。

玩家在探索的過程中會隨機觸發一些支線任務,這樣不僅能推進遊戲進程,而且讓玩家的探索玩法更有趣。

第五:任務比較多。

開放世界遊戲,如果僅僅是地圖大,那麼也沒有什麼可玩性。

更重要的則是要在大地圖中填滿各種有趣的任務,這樣玩家探索的時候才會更有趣。

所以開放世界的遊戲大多任務都比較多,而且都是隱藏在偌大的地圖中,等待玩家來探索觸發。

如果真要對開放世界的遊戲類型,進行打破砂鍋問到底的總結。

其實所有的開放世界類型的遊戲,都屬於大型MMORPG角色扮演類遊戲。

開放世界類遊戲中的代表作有——

【塞爾達傳說:曠野之息】【巫師3:狂獵】【荒野大鏢客:救贖】【艾爾登法環】【上古捲軸5:天際】等等。

這一類型遊戲上限極高,其中堪稱遊戲第九藝術的作品,不在少數。

獲得開放詞條后,系統的多詞條商店,以上著名的遊戲,乃至更多的開放世界類遊戲,都對蔡勾敞開了大門。

對於即將建立自家遊戲平台的太平道來說,實在是一道及時雨。

蔡勾美滋滋的點頭:「來得早,不如來得巧,就憑這個開放詞條,這波就是大豐收!」

話是這麼說,但蔡勾可沒忘記另一個詞條,手指輕點,喚出面板詳情。

【詞條:肉鴿】

【等級:A級】

【備註:賽博量子力學·上帝擲骰子,我玩的就是概率】

肉鴿遊戲是一種遊戲類型,指沿襲了1985年由MichaelToy和GlennWichman兩位軟件工程師共同在UNIX系統上開發,在大型機上運行的遊戲《Rogue》玩法的遊戲作品。

肉鴿也是【Roguelike】的中文音譯。其類型始祖遊戲《Rogue》在2009年被遊戲權威雜誌【PCWORLD】評為——

【史上最偉大的十個遊戲之一】

【Rogue】是一款1980年代誕生的遊戲,以ASCII編碼的文字,顯示諸如敵人、寶物、道具、通道和牆壁等。

玩家可以探索一個未知的地牢,努力突破自己的極限。當玩家死亡后,進度不會儲存,需要重開新局。

每一局的地圖和內容物都是隨機生成,確保不會有重複的體驗。

【回合制】【永久死亡】和【隨機生成地圖】等等要素結合在一起,構成了【Rogue】這款迷人的遊戲。

這些要素後來被廣泛的應用到各種遊戲當中,因此人們就將有這些特色的遊戲稱之為【Rogue-like】即肉鴿。

肉鴿類型的遊戲,具有以下特點——

第一:生成隨機性。

每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。

而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。

更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設置成隨機生成的。

例如敵人,武器,甚至只是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。

第二:進程單向性。

當你在玩一款肉鴿遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。

這種存檔機制確保玩家無法利用【S/L大法】來降低遊戲難度。

更甚至在肉鴿玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。

第三:不可挽回性。

在大多數肉鴿遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味着玩家將永遠失去該角色。

無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多肉鴿玩家眼中,肉鴿的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

第四:遊戲非線性。

嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使肉鴿遊戲具備了極高的自由度。

在遊戲中,玩家可以發揮想像力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

第五:畫面樸素性。

其實肉鴿類遊戲的鼻祖【Rogue】被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種【圖形界面】抽象的過分。

但是很多肉鴿類遊戲出於對【Rogue】的致敬,會直接使用ASCII字元來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。

第六:系統複雜性。

【Rogue】本身的複雜程度,就遠遠超過同時期的任何一款作品。

而肉鴿類遊戲,可能會在一款遊戲中,包括多到無法估量的元素。

例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。

在有些遊戲里則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。

可以說除了肉鴿類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲,能夠不計成本的擁有如此多的元素。

而在現如今,肉鴿作為一種遊戲元素,廣泛運用於各類遊戲當中,為許多遊戲錦上添花。

肉鴿遊戲類型本身,也隨着遊戲的發展,逐漸衍生出諸多流派,比如——

卡牌類肉鴿遊戲:《殺戮尖塔》《鬥技場的阿利娜》《背包英雄》

這一類遊戲,以其策略和構築為核心,玩家需要利用手中的卡牌進行戰鬥,選擇合適的卡牌組合和使用時機。

卡牌類肉鴿遊戲充滿了智慧和決策的挑戰,因為每一次遊戲,玩家面對的敵人、事件和卡牌組合都是全新的。

射擊類肉鴿遊戲:《霓虹深淵》《槍火重生》和《哥布林彈球》

這一類遊戲,則強調射擊和反應能力,玩家需要使用各種槍械進行射擊,消滅敵人。

射擊類肉鴿遊戲中,玩家需要不斷適應各種槍械和彈藥,以及不同的地形和敵人。

探索類肉鴿遊戲:《雨中冒險2》《失落城堡》和《小骨英雄殺手》

這一類遊戲,則更注重探索和收集,玩家需要在地圖上尋找資源和道具,解鎖新的區域和內容。

探索類肉鴿遊戲通常有大型的開放世界,充滿了未知的冒險和挑戰。

從整體來看,肉鴿這一類型的遊戲,以其隨機性和策略性深受玩家喜愛。

它不僅能提供豐富的遊戲體驗,還能讓玩家在遊戲中挑戰自我,挖掘無盡的可能性。

無論玩家是喜歡策略的卡牌遊戲,還是喜歡刺激的射擊遊戲,或者喜歡探索的冒險遊戲,都能在肉鴿遊戲中找到屬於他的樂趣。

可以說,肉鴿詞條在A級詞條中,含金量也是相當高的,它基本上相當於准S級詞條。

一個S詞條寶箱,能連續開出兩個頂級詞條,還有什麼不滿足的呢?

蔡勾趁熱打鐵喚出素材寶箱,選擇開啟。

【恭喜宿主開啟高級·素材寶箱,獲得——】

【D級詞條:素材x5】

不出所料,這一次的高級素材寶箱,跟上一次開出的素材詞條數量一樣。

雖然素材詞條只能增加個人等級的經驗,無法擴展系統多詞條商店的遊戲類型和數量。

可足足五個素材詞條,對個人等級經驗的增長,也是相當恐怖的。

頒獎典禮一場獲獎感言,這麼大的收穫,還要啥自行車啊?

蔡勾喚出個人面板,查看此次收穫——

【姓名:蔡勾】

【個人等級:5級(14/15)】

【系統模塊:詞條權重槓桿】

【技術模塊:現實增強技術】

【6級解鎖:睡眠遊戲艙技術】

【情緒值:79812763】

【詞條:硬核(S)真實(S)劇情(S)縫合(S)恐怖(S)開放(S)策略(A)抽象(A)養成(A)音樂(A)肉鴿(A)經營(B)競速(B)模擬(C)解謎(C)賽車(C)】

雖然太平道第一個年度計劃的實施,消耗了大量的情緒值。

但因為新遊戲和老遊戲的情緒值反饋補充,以及寶箱中的情緒值獲取,使得總情緒值一躍來到了八千萬大關。

不過,這其中,蔡勾最看重的還是個人等級。

因為經過這波寶箱收穫后,蔡勾只差最後一個詞條經驗,個人等級就可以再次提升,獲得全新的睡眠遊戲艙技術。

全體感遊戲艙都這麼頂,睡眠遊戲艙有多強,一般人簡直想都不敢想。

「呸!」蔡勾唾棄道:「膽小鬼,我就敢想!」

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(本章完)

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遊戲設計:行不行啊,菜狗

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