第82章:從失敗中總結

第82章:從失敗中總結

付出努力就一定會獲得回報嗎?

答案是否定的,當你努力的方向錯誤時,你再怎麼用力結果可能都是不盡如人意的。

關於新的卡牌遊戲,設計組給馬小宮提供了許多設計方案。

雖然其中確實有些比較有意思的創意,但最終呈現的幾版試玩效果均不理想。

首先是第1小組的成果。

馬小宮將其稱之為田忌賽馬式卡牌遊戲。

就因為當時小馬提到了田忌賽馬這一典故,第1小組還真用這個典故的內容來創作了一個新遊戲。

他們設計了一個可以展開的棋盤,將《卧龍傳說》那種1座城池對抗1座城池的模式改成了3個戰場各自為戰的形式。

玩家可以在3個戰場中分別部署武將卡牌與士兵卡牌,也可以用錦囊牌來影響這幾個戰場的戰局。

但當兩個玩家都結束各自的回合后,3個戰場上的卡牌會進入自動對戰模式,進行一輪結算。

可能會出現一方的武將將對方的場面全殲,也可能會出現雙方場面勢均力敵的情況。

但無論是何種狀況,玩家最終要做的就是破壞掉對方戰場上的城池。

率先攻打下兩個城池的玩家會獲得最終的勝利。

馬小宮初次體驗這種遊戲模式時確實會感到相當的新鮮,但玩過多局以後,他就發現了一些問題。

首先就是這個遊戲的模式太過複雜,它與傳統卡牌對戰有着很大的區別。

士兵牌死亡和普通卡牌遊戲一樣就進入系統承載的墓地區域,但武將牌死亡則被送往傷營,等待復活。

兩個回合之後,玩家死亡的武將牌可以再次從玩家的手中打到戰場之上。

也因此,玩家所構築的卡組,一次只能帶5個武將。這也恰恰對應了三國小說中所提到的「五虎將」或是「五子良將」。

而且武將被分割為了文與武兩種不同的身份。

這一設計影響玩家使用錦囊牌和士兵牌。

比如玩家想要在左側戰場使用「火攻」來直接對敵方城池與士兵造成傷害,但玩家的左側戰場並沒有「文將」,而「火攻」這張卡牌卻只能由「文將」來發動。那麼玩家就只能想辦法從其他戰場調任一個文將過來。

而且,對手往往也會想辦法先消滅對方的武將牌來做到讓其無法使用對應錦囊牌。

其中的博弈非常之複雜。

而且這已經是簡化過武將分類之後的結果,最初的版本,武將被分成了4種。

對應《孫子兵法》中的風、林、火、山。其意思為:其疾如風,其徐如林,侵掠如火,不動如山。

每一種所對應的卡牌其特點各不相同,風字輩的卡牌擅長戰場間的位移,林字輩的卡牌則擅長鋪場,火字則是猛攻,山字則是防守。

但這也無形中增加了玩家上手的門檻。

而且最重要的是,這個遊戲模式太過花費時間。

通常《卧龍傳說》的一局遊戲,去除雙方各種卡牌的結算時間,往往10~15分鐘就能結束戰鬥。

而這個田忌賽馬式卡牌,一局遊戲的時長卻可以達到15~30分鐘。

這種情況並不樂觀,當玩家花了大量的時間最後輸掉了比賽,其體驗是非常差的。

因此,小馬並沒有採用這種遊戲模式,不過其中的一些設計理念他還是比較認同的。

然後是第2小組上交的方案。

他們刪除了各種士兵牌,重新設計了遊戲機制。

整個遊戲將以武將為主導。

第2小組從第1小組那裏繼承來了風、林、火、山的分類思路。

將武將分類成了這4種形式。

而遊戲的過程不再是一個一個地打出武將或是士兵去進攻對方的城池,而是直接進行武將間的廝殺。

開局每人會選擇上場3個武將,而後備區還會存在2個武將作為替補。

遊戲的目的就是消滅對方所有的武將。

武將本身就是勝負的關鍵。

每一個大回合的開始玩家會獲得8個8面骰子,每個骰子各有4個顏色,對應了風、林、火、山。

玩家進行投擲,得到的顏色結果就是本回合可以花費的費用。

玩家出戰的每一張武將牌都擁有屬於自己的4個技能,技能需要消耗對應顏色的骰子數。

每次輪到一名玩家行動時,他可以選擇發動其武將牌技能,或者打出手牌來支援戰場,又或者棄置一張手牌來調換骰子的顏色。

手牌通常起到的是輔助效果,還有一些是武將的武器可以給武將裝備來提升其能力。

當一名武將被擊倒時,玩家可以從後備牌中上場一名新的武將。

遊戲過程中還存在一個戰場系統。每個大回合前,系統會隨機抽選一張戰場牌來決定本個大回合的戰場。

每一個戰場都會有着特殊的效果。玩家要根據戰場的變化來決定本次出牌的策略。

就比如有的戰場會讓玩家投骰子時全部投出萬能骰子;有的戰場會讓本回合中的回復效果翻倍,有的戰場效果是讓裝備在本回合中無效;甚至有戰場讓雙方玩家將無法控制卡牌,本回合全由系統代操作。

戰場的存在讓整場遊戲變得更加地多變,當然玩家也可以通過某些卡牌來有意識地改變戰場環境。

這個遊戲模式,馬小宮也測試了好久。

同樣,他也發現了不少的問題。首先就是遊戲的打法太單一,因為是圍繞着5張武將牌來做文章的,其出牌的思路往往是固定的。這種體驗不像是遊玩卡牌遊戲而更像是在玩一款傳統的RPG遊戲。

只不過它用了卡牌的模式來表現罷了。

武將之間的強弱也很明顯,雖然他相信設計組能夠控制好武將牌之間的平衡性。

但這種形式的遊戲模式很容易出現某一套路太過強大,大家都去玩這一套路的情況。

畢竟其構築核心就是那5張武將牌,即使其他輔助的卡牌變化再大,其遊戲的過程也不會有太大差別。

而且遊戲的費用機制採用的是投擲骰子來決定費用,雖然玩家擁有一次挑選骰子重投的機會。但往往會出現一種明明我帶的角色消耗的費用都是紅色和藍色,但一個紅骰子一個藍骰子都沒有出現的情況。此時玩家就只能夠消耗卡牌來更換骰子顏色。

這裏的運氣成分也太過明顯了。

說到運氣成分,其戰場的隨機性就更加凸顯這一點了。

雖然戰場的變化能讓戰局變得更加豐富一些。但想想,當自己順風的局面,遇到了系統制裁,刷新出了剋制自己卡牌的場地,導致自己最終慘敗,那一定是非常難受的。

還有先後手問題,這一點第1小組的那個遊戲模式也存在。

這兩款遊戲的先後手都非常影響勝率,雖然設計師們有考慮到一些獲得先後手的方法,但最開始的系統判定先後手往往就會影響到整個遊戲的勝負。

馬小宮希望能設計出一款先後手不會影響,或者儘可能少影響勝率的遊戲。

設計組一遍一遍地調整著遊戲方案。

小馬也從中總結出了他想要的幾條定律。

1、遊戲一定是易上手,難精通的。玩家上手教一遍就會玩,而旁人即便不會也能夠看得懂。

2、遊戲隨機性要可控制的,不能給玩家一種因為隨機而輸了比賽的感覺。

3、單局遊戲的時長一定要控制在2~5分鐘一局,絕對不能讓整場遊戲變得太過拖沓。

4、遊戲的玩法一定是要多樣性的,絕對不能只有單一的幾種套路。

除此之外,馬小宮還在尋找一個「爆點」,他認為任何遊戲都要有一個特色,一個影響整個遊戲體驗的點。

但目前他還沒有想出任何「爆點」,直到他看了一部老電影,《千王之王》。

在這部電影里,馬小宮似乎是找到了他想要的東西,那個足以影響整個遊戲體驗的「爆點」。

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