第73章 魔改求生之路

第73章 魔改求生之路

關於《求生之路》的聯機多人模式楚歌有很多的想法。

其中系統裏面也有一款叫s系列的遊戲,裏面的各種槍械數據和道具平衡老實說已經可以算是fps類型的標桿了,但是楚歌並不打算現在就開發出來。

無他,現在市場上已經有許多類型的fps遊戲了。不說國際上的一些pfs類型的遊戲,但是國內訊騰開發的《生死火線》都已經有了接近十年的遊戲歷史了。

pfs類型的遊戲很好做,但怎麼做的出彩是個大問題,你不能只說強調遊戲內的平衡性,那樣即使你做的再好也會沒什麼人氣。

要知道系統內s系列的fps遊戲那可算是fps遊戲類型的鼻祖,許多fps類型的地圖基本都是s裏面的一些地圖給改瞭然後搬過去自己用的。

除s系列本身遊戲的優秀性,它其中所具有的情懷也是不可或缺的。

老實s系列的遊戲如果放到楚歌這個世界的話,沒有那麼長時間的人氣積累可能會是一款遊戲的pfs遊戲,但絕對不會成為一個爆款,更不要說成為fps遊戲的標桿了。

畢竟fps這種競技類型的遊戲,除非你有突破性的創意玩法,不然更多的是玩家們先入為主的觀念。這種類型的遊戲玩家們還是很念舊的,除非遊戲有什麼大作死的行為,要不然玩家們不會輕易放棄。

當然現在最主要的是要確定好《生化危機》後續的d的項目人員名單,另外《求生之路》的人員名單也要確定下來。

楚歌是打算《生化危機》的d和《求生之路》共同開發的,兩個遊戲都是楚歌進行主導不分先後,看哪個遊戲先做出來就先發行哪個。

《求生之路》的遊戲建模應該不難,因為是要蹭《生化危機》的熱度,所以一些遊戲的場景完全可以照搬過來用,當然也不可能全部場景都照搬,那樣的話會被玩家吐槽的。

另外還有一點就是槍械的打擊感。

雖然《生化危機》裏面也有設計元素,但那畢竟不是《生化危機》的主要玩法,裏面的劇情和解密才是主要的。即便裏面的槍械設計感差一些也沒關係。

但《求生之路》可以算得上是一款真正的fps類型的遊戲,遊戲裏面最核心的,讓玩家感受最爽快的那就是享受子彈風暴帶來的洗禮。

無論是pve模式還是pvp模式,裏面的人類的防守線主要依靠的就是金屬子彈風暴構成的防線。

槍械的射擊手感可以說是《求生之路》的一個基本元素也是最重要的一個元素。

同時這個時候楚歌的腦洞大開,《求生之路》的地圖設計完全不用非得要在城市地圖裏面,鄉村也可以,這樣的話完全就能夠把《怨靈》裏的一些地圖場景拿來用,到時候完全又是可以做出彩蛋的一個元素。

這樣可以減少一些《求生之路》的開發成本,雖然楚歌現在不差錢,但是能省則省嘛。

同時也可以將《生化危機》裏面的舔舐者和暴君等怪物加入到《求生之路》裏面。

雖然《求生之路》原本裏面就有着許多經典的怪物,就比如裏面的女巫和坦克,都是非常經典的一些喪屍怪物。

但加入一些《生化危機》裏面的一些怪物可以增加遊戲的趣味性。

同時楚歌還打算在每個關卡的最後都設計上一個boss來增加一下遊戲的難度,原本的《求生之路》裏面的大boss頂多只有一個坦克喪屍,即使在最高難度下也沒什麼挑戰性,但加上一些機制獨特的boss那遊戲的趣味性就會大大增加了。

另外楚歌打算將《求生之路》加入一些商店元素,既然要加強《求生之路》的劇情元素,那設立一個中轉站或者大本營也是合理的吧,另外再加上一些任務元素。

玩家們可以用在上一關刷到的一些金幣來購買物資來降低一些遊戲的難度。而任務系統則是可以讓玩家們通過接取一些任務來提高自己的知名度,那樣可以在商店裏面購買更加高等級的裝備和解鎖一些強力道具等等。

那樣的話《求生之路》就不再是單純的一款無腦通關的遊戲了。

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遊戲製作:我制霸了二次元

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