新手成神【湊字數】二

新手成神【湊字數】二

7歷史類

歷史類作品大致可以分為傳統的歷史傳記和帶穿越的架空歷史兩種,其中前有點象是武俠,但比武俠更為仆街,而且可以展的餘地並不大,這裡就不多說了。而架空歷史,則可以算是一個老套但依舊保持著生命力的題材,而且它的適用範圍比較廣,無論是嚴謹的架空文,還是低俗的YY文,都是有一定市場的。

寫架空歷史,先要考慮朝代的選取。有的作認為,朝代的選擇一定要新穎,要寫別人沒有寫過,或很少有人寫過的朝代。這是一個極其錯誤的觀點。雖然三國、唐、宋、明、清這些朝代已經被無數作寫過,但被寫了這麼多次,明顯是有它的原因的,為什麼那些作會選擇這些時代?為什麼以這些時代為背景的書會熱?顯然,這是一個熟悉度與接受度的問題。

以三國為例,一部《三國演義》,幾乎是無人不知,無人不曉,哪怕沒看過這部古典名著,他也該知道桃園三結義,也聽過諸葛亮、曹操、趙子龍、呂布等歷史名人的威名,也該熟悉赤壁之戰、三氣周瑜、白帝託孤等事件的典故,有了這樣的讀基礎,三國類作品很容易引起讀的共鳴,自然就容易熱了。同時,這種廣為人知的朝代,對作來說同樣是更熟悉一些,他們寫起來也會更為順手,而查閱參考資料也會更為容易。

相反,如果寫一個鮮有人知的時代,那麼不僅作寫起來會覺得困難,讀缺少了熟悉感,閱讀時同樣會覺得不耐煩,除非是作筆力夠強,這類作品的仆街幾乎是必然的。

或許有作會問,大家都寫一個時代的東西,豈不是千篇一律了?這又有什麼意思呢?

我覺得,即使是老套,即使是千篇一律,那也比仆街要好,而且,寫前人寫過的時代,也不見得就老套了,我們完全可以在別的細節上入手,由小及大,展出自己的特色來。

比如,合理選擇主角擁有的專業知識和技能,在每個主角穿越后都去賣玻璃、鍊鋼鐵時,我們的主角完全可以回去當個廚師、當個算命先生、當個詩人、當個印刷廠廠長……以這些東西為基礎,主角照樣可以賺取第一桶金,之後無論是堅持走專業路線,還是回到老套的爭霸天下的路線上,作品的特色都已經存在了,也就是說,新意已經有了。

類似的,主角穿越時所攜帶東西的不同,主角性格的不同,等等,都可以作為區別於同類作品的新穎賣點,只要寫作前確定這種特色,然後在寫作中注意將它放大、誇張化,並且讓它貫穿全文,那麼,這部作品就是新穎的。

關於架空歷史,另一個值得注意的事項是不要忽略了主角的現代人身份,作品中要時時體現出主角身為現代人的知識體系、思維模式、道德觀念等,這樣,才更容易拉近讀,更容易引起他們的共鳴,同時,也能使作品更為YY。如果不注意這點,那麼主角的代入感就會大減,作品也會向仆街的歷史傳記類靠攏。

總體來說,架空歷史這一類型還是可以嘗試的,尤其是對某一時期歷史比較熟悉的作。

8軍事類

軍事是比較特殊地一個類型。這個類型地讀群體相對來說。要少一些。但他們地忠誠度卻是很高地。所以。軍事類作品往往會出現收藏不理想。訂閱卻不錯地情況。

寫軍事類作品。我覺得第一個該注意地是了解國家地政策。先做到不犯禁。比如。要避免我黨成立后地歷史階段。尤其是不能寫幾個敏感階段。要是出現這種政治問題。那麼書寫得再好也是白搭。哪怕有再多地讀支持也是無用功。因為這樣地書早晚會被處理地。甚至作本人都會惹火上身。

因為軍事類作品讀地特殊性。本類作品是比較需要專業知識地。如果是胡編亂造。很容易被常看該類小說地讀指責。進而被他們所拋棄。所以。如果是對這一體裁不太熟悉地作。盡量還是不要涉及這一類別為妙。而如果是熟悉軍事地作。那麼我主要有幾點建議。

第一。也是最重要地一點。要突出主角地作用。要強調他地存在。這是軍事類作品比較容易犯地一個毛病。寫了半天。都是戰爭場面。主角早就不知道跑哪兒去了。這樣地書。不見得不好。但至少在。會損失很多讀。

第二。軍事類題材可以和架空歷史結合起來。寫成架空軍文。

第三,軍文要求盡量嚴謹,但這並不等於作要查閱、要了解所有的資料,許多時候,即使作對某一方面不了解,也完全沒有關係,因為他可以使用春秋筆法,將這一點忽略過去,或在有些時候,可以用杜撰的東西代替,比如架空後主角製造的新式武器,它可以和現有的任何武器不同,只要整體數據上不離譜就行了,這和嚴謹性並不衝突。

大體說來,軍事類小說是熟悉這一領域的作的較好選擇,因為它一來本身就擁有很強的YY點,二來對YY的需求反而不象別的類型那麼大,所以,對於熟悉該類型的作來說,處理起來反而會容易一些。

9遊戲類

網游類型正好與軍事類相反,它的讀群體是很大的,但忠誠度明顯不夠,因此,網游作品大部分都是公眾表現不錯,但訂閱卻很少能有高的。

網游小說剛剛誕生的那一段時間,是它的黃金時期,幾乎是寫一本紅一本,隨便寫寫,就能有個很高的訂閱,但到了現在,網游的風潮已經漸漸消退,而網游作品又已經泛濫,雖然它依舊有著不小的讀群體,但他們的選擇餘地卻是大了許多,而且,因為網游作品的特殊性,它們是很容易顯得千篇一律的,在這種情況下,新人要靠網游出頭,是很困難的。

如果一定要寫網游,那麼一是要把握好YY的根本,二是要體現出新意來。這裡的新意,並不是指要創造出全新的網游模式,一來設計新網游並不容易,二來如果作設計出來的遊戲與現在的網游差異很大,那麼反而不容易被讀所接受。所以,真正有價值的創新,還是要看各種細節,比如主角的特殊職業,或他得到的特殊物品、特殊能力,如果把這個設計好了,作品才能有一線生機。

而在YY的把握上,我這裡有個建議,就是把YY集中起來,放在小說的開頭,這是與傳統的YY手法相違背的,但它也是網游的特殊性所決定。按正常的網游模式,主角應該是好運纏身,不斷得到奇遇,不斷得到好東西,這種模式,是符合YY精神的,但問題是,它已經被無數看起來差不多的網游小說寫過,已經讓讀厭倦了。

所以,這裡我們可以來個反其道而行之,在開頭就來一個特別大的奇遇,讓主角一次性得到特別多的好處,而之後,主角就不需要接連不斷的好運了,他完全可以靠那一次奇遇的收穫來吃老本,來靠實力說話,獲得更多的東西。這樣寫的好處,一是略有些新鮮感,二是在開頭顯示超級YY,容易吸引住讀,三是可以把眾多的不合理之處集中到一點上,使作品在整體上看起來更為合理。

總體來說,網游類型並不是太好的選擇,雖然它也有它的好處,主要是公眾基礎較好,寫作速度容易提升,但畢竟,我們寫書的目的還是為了賺錢,這種很難取得高訂閱的類型,最多是個候補選項吧。

4樓[yangchen314]表於2006年10月11日9:38:32回復|刷新|推薦|返回

10競技類

競技類作品,主要是足球和籃球這兩大類運動。這一點,和上述的架空歷史題材很象,雖然競技運動千千萬萬,但只有廣泛地被讀接受的項目,才更容易熱門,要是去寫某個冷門體育項目,那作基本是在自找仆街了。

在競技類作品中,人物的刻畫是相當重要的,不僅是主角要刻畫好,其他的配角也同樣重要,這原因主要有兩個,一是足球和籃球都是團隊項目,離不開整體的配合,二是該類作品中對比是很重要的一環,要體現主角的強,光靠作說是沒有說服力的,一定要將配角刻畫好,然後通過配角的強大,來體現主角的更強。關於這點,詳細的內容可以參考下文第點,注意製造對比衝突。

如果人物能夠刻畫好,那麼競技類作品是比較容易寫的,相比其它類型的小說,競技類作品雖然也要體現鬥智斗勇的精神,但它卻是小宇宙爆解決敵人這一最老套招數的最佳舞台,而且讀對這種手法的接受程度還是很高的,他們不但不會覺得荒謬,反而會認為這是一部很好的熱血作品。

寫競技類作品,新人容易犯的錯誤是忽視場外因素,許多作寫到這類作品時,比賽一場接著一場,主角和他的夥伴們與對手打得熱火朝天,比賽異常激烈。這種作品,初看會覺得很精彩,但一章章讀下去,就會覺得乏味了,總覺得是少了點什麼。事實上,它缺少的就是對場外的描寫。

這裡的場外,指的是兩個方面。一是比賽時,場外觀眾的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的支持、競爭對手的啦啦隊、以及體育記和無關人等的不同反應,這將是對場上競賽的一個很好的補充和襯托,會讓故事更為精彩。而另一方面,則是主角離開賽場時的日常生活,這裡,同樣可以隱含YY,但大體上,這將是控制作品節奏的主要手段,讓持續不斷的部分能有些緩衝,讓讀能夠鬆一口氣,同時,它也給主角談情說愛創造了條件。總之,如果場外因素描寫好了,絕對會讓作品的精彩程度更上一個台階,這一點,有時甚至比場內的描寫更為重要。

總體來說,競技類型也是新人的一個選擇,但前提是作對足球或籃球足夠熟悉,並且在人物刻畫和氣氛烘托上比較在行。

11科幻類

毫無疑問,科幻類是個冷門類別,但同樣無疑的是,科幻類並不是仆街題材,甚至可以預期,在不久的將來,它將成為一大熱點。

當然,這裡所指的科幻,絕對不是硬科幻,它可以是軟科幻,也可以是偽科幻,如果作對專業知識比較精通,這是不錯的,而如果作完全是個科盲,也完全沒有影響,我們要寫的是讓讀爽快的故事,而不是力求嚴謹的教材。事實上,如果作品真的很有科學性,並不見得一定是好事,因為那樣很容易顯得枯燥,沖淡原有的YY點。

其實,科幻類其實也挺雜燴的,它的幾大分類中,星際戰爭類的可以看成軍事題材的一個分支,科技改造超人類可以看成是都市異能類,機甲類可以看成是特殊的武俠小說,而利用外星人或未來人、遠古文明的科技家的,則和那些穿越回古代,利用現代科技YY的架空歷史小說有異曲同工之妙。

下面,就以上提到的四大分支,我來說說各類別的寫作注意事項。

先,星際戰爭類。這類作品,我認為新人最容易犯的錯誤是忽略主角的個人英雄主義,把故事的重點放在宏大的星際戰爭描寫上,過多的關注戰術的變化和戰爭的慘烈,而忽視主角的存在,沒有體現出他的關鍵作用。這是很要不得的,如果是別的軍事題材,比如現代幻想戰爭,那麼只要中國一方取得勝利,讀多少會感到開心,所以這類作品中,主角的地位還沒那麼重要,但星戰小說不同,那種較為陌生的背景環境,很難引起讀的共鳴,而看似激烈的戰爭,其實也很容易讓讀覺得乏味,真正有吸引力的,還在於主角的個人魅力,在於主角如何顯示他的智慧和力量,如何在戰爭中揮至關緊要的作用。

這裡,另外一個要提醒新人作的是,星戰類小說,也不是一定要局限在星空中,局限在戰爭中,主角完全可以從他的戰艦中走出來,完全可以在普通的星球上,象正常人一樣走在街道上,這將是利用主角身份進行YY的最佳場所。如果是在主角自己的戰艦上,那麼無論他是高級軍官還是全軍統帥,他的部下沒有理由不知道他的身份,這樣一來,所有人都對主角恭恭敬敬,反而失去了戲劇衝突,也失去了一大賣點,相反,當主角走出戰艦后,會有許多人不認識他,會有人覺得主角是個普通人,去欺負他、侮辱他,而這時候,就能揮主角的身份優勢了,無論是主角亮出身份壓人,還是利用職權召集部下當打手,或是顯示軍中的格鬥技巧,都會是對戰爭中YY的很好的補充。

第二,改造人系列。某個科學狂人抓住主角進行人體實驗,將他改造成了一個超人,然後科學狂人事敗身死,主角逃出實驗室……無論是這種老套的劇情,還是各種創新的模式,這類作品都有一個特徵,那就是主角被科學改造后獲得特殊的能力,而小說也以這種能力為中心展開。這類作品,基本可以看成是都市異能類,我這裡就不多說了,只是有一點需要提醒新人的,那就是限制改造人的數量,最好是只有主角一個,否則,在寫作上難度會提高許多,尤其到了中期,劇情會很難控制,而且,改造人一多,就顯得不值錢了,關於主角的YY就會被沖淡。

第三,機甲類。這類作品在日漫中較為常見,但以小說的形式,它還屬冷門類型。這類作品的注意事項和星戰類作品相似,也是要注意以人為本,以主角作為YY的核心。如果一味地追求機甲的效果,追求各種數據的表象,那麼作品基本上可以確定是失敗的,而如果能跳出限制,不要把機甲和主角當成一個整體來看,而是作為兩個獨立又互有聯繫的部分分別升級,一方面把主角當成一個武林高手,讓他逐步變強,另一方面把機甲當成一個特殊的、可升級的法寶,讓它也跟著變強,或乾脆來個更新換代,同時,注意兩的契合度,把它也當成一個部分來進行升級,這樣,作品就很容易展出足夠的YY點了。而且,讓主角擁有獨立於機甲存在的能力,能很大程度地豐富作品的YY體系,因為主角穿著機甲出現,會有時間地點上的局限性,如果主角缺乏自身的能力,很容易讓作品顯得單調,這雖然更容易體現出機甲特色,但對於新人來說,是弊大於利的。

第四,未來科技類。這類作品是以高科技為核心,以商業路線為主,來進行YY。科技的獲得大致有外星人、未來人、上古文明、天才自行開四種,其中除了最後一重略有不同外,前三種模式並沒有本質的區別。總體來說,該類作品有點象是架空歷史小說,因為它們都是依靠更先進的科技,到較為落後的文明時代去展,讓後人踩著前人的肩膀取得更輝煌的成就,然後再用這個成就在前人面前顯擺。

不過,相比較架空歷史,未來科技類科幻作品還是有它的特殊性的,這是因為現代人和古人對待高科技產品態度的截然不同所導致,同樣的劃時代產品,放到現代更容易引起轟動,更容易造出各方勢力的鬥爭旋渦,而在古代,這種過分先進的技術,反而不易被人們所接受了。相比之下,我認為還是科幻類作品更容易寫,更適合新人,因為它與架空歷史相比,有幾大明顯的優勢。一是背景問題,現代都市的背景,讀更為熟悉,讀也更容易接受,而如果是寫古代的,會很容易犯一些常識上的錯誤,而哪怕是十分嚴謹,也會被一些不熟悉歷史的讀想當然的認為與史實不符。二是剛才說的,古今人們對待新技術的態度問題。現代人顯然更容易接受新事物,當主角拿出新科技時,就會更容易被接受,這樣,少了許多口舌,也少了許多麻煩,YY起來會方便很多。三是先進科技的選取問題。如果是架空歷史,那麼主角帶回去的科技要麼顯得很老套,要麼不太適合YY,要寫出看似新穎又賣座的作品,並不容易,而都市科幻類作品則不同,未來科技,作完全可以根據現代人的需求,隨意編造,反正小說注重的不是科技的原理,而是它的應用。所以,總體來說,這類作品還是很適合新人練手的。

總之,科幻類作品的展空間還很大,絕對不是什麼仆街題材,各種傳統的YY套路,大部分也都能套用在這個類型的作品上。不管對新人還是對老人,這個題材都是可以考慮的。

12靈異類

對於這類作品,我主要想說的就是兩個字,「仆街」。

雖然在出版市場上,靈異類作品仍有著不錯的成績,但因為該類作品的一些特殊性,比如,不容易拉長篇幅,整體劇情容易產生壓抑感,等等,它並不是太適合的vip模式。

當然,靈異類作品在也有成功的例子,只是它們畢竟是極少數,而且,在我看來,那些書事實上應該歸到其它類別中去,比如冒險類、仙俠類,等等。

總之,這類作品不是一定不能成功,但它一定是不適合新人展的。

13同人類

同人類作品主要有三種,一是動漫同人,二是網文同人,三是武俠同人。其中,動漫同人會有嚴重的版權問題,無論你寫得多好,無論你有多少支持,都是得不到簽約機會的,而網文同人的麻煩更大,甚至連公眾版作品入庫都難,因此,這兩類作品,無論新人還是老人,都不要去嘗試為妙。

武俠同人則又以金庸、古龍、黃易三位名家的作品為主,其中古龍作品的世界構架略顯單薄,可以展的故事不多,因此古龍同人稍少些。這類作品,同樣有著版權問題,只是金庸先生和黃易先生寬宏大量,暫時不來追究,因此,武俠同人多少還有一線生機。

對於新人來說,寫武俠同人有利有弊,而且利弊都是極大的。

說它有利,先是武俠同人可以借著原著的人氣展,因為原著已經有著廣泛的讀基礎,這會讓原著的同人作品有著不小的先天優勢,很容易吸引到一批忠實的粉絲,同時,同人作品中的背景設定、人物情節等都是讀所熟悉的,接受度會相當的高。

其次,武俠同人是比較好寫的。這類作品,免去了新人最為頭痛的背景設定,也免去了新人比較薄弱的人物刻畫,甚至連故事的展走向,作品的詳細大綱,都是現成的。這樣,寫作難度會降低許多,只要照著原著一步步展就行了。

說它有弊,則主要是推薦問題。因為版權問題,即使同人作品得到簽約,也不可能得到太多太好的推薦位置,比如封推,寫同人的作是不用想了,絕對要不到的,這樣,對作品的長期展是很不利的。而且,版權問題或許還會留下後遺症,指不定哪天,原著作或作的代理人就找上門來索賠了。

同人作品的另一個弊端是,對創作的自由有著很大的限制。按照原著劇情走,會讓寫作變得簡單,但對於創意豐富的作來說,這反而是個桎梏了,如果寫到中途,改變了劇情走向,代以自己的東西,那麼,這將讓作獲得自由,但同時會失去經濟效益,因為同人作品的賣點很大程度在讀熟悉的情節中,一旦脫離了那些情節,同人作品也就失去了它的特色,失去了它的一大賣點,作品的失敗也是可以預期的了。

總之,我認為對新人來說,同人作品可以一試,但這並不是最好的題材,如果你創意豐富,如果你有別的想法、別的題材,那麼最好先考慮同人以外的題材,而若是你對自己的寫作實力信心不足,那麼武俠同人會是一個不錯的選擇。

7歷史類

歷史類作品大致可以分為傳統的歷史傳記和帶穿越的架空歷史兩種,其中前有點象是武俠,但比武俠更為仆街,而且可以展的餘地並不大,這裡就不多說了。而架空歷史,則可以算是一個老套但依舊保持著生命力的題材,而且它的適用範圍比較廣,無論是嚴謹的架空文,還是低俗的YY文,都是有一定市場的。

寫架空歷史,先要考慮朝代的選取。有的作認為,朝代的選擇一定要新穎,要寫別人沒有寫過,或很少有人寫過的朝代。這是一個極其錯誤的觀點。雖然三國、唐、宋、明、清這些朝代已經被無數作寫過,但被寫了這麼多次,明顯是有它的原因的,為什麼那些作會選擇這些時代?為什麼以這些時代為背景的書會熱?顯然,這是一個熟悉度與接受度的問題。

以三國為例,一部《三國演義》,幾乎是無人不知,無人不曉,哪怕沒看過這部古典名著,他也該知道桃園三結義,也聽過諸葛亮、曹操、趙子龍、呂布等歷史名人的威名,也該熟悉赤壁之戰、三氣周瑜、白帝託孤等事件的典故,有了這樣的讀基礎,三國類作品很容易引起讀的共鳴,自然就容易熱了。同時,這種廣為人知的朝代,對作來說同樣是更熟悉一些,他們寫起來也會更為順手,而查閱參考資料也會更為容易。

相反,如果寫一個鮮有人知的時代,那麼不僅作寫起來會覺得困難,讀缺少了熟悉感,閱讀時同樣會覺得不耐煩,除非是作筆力夠強,這類作品的仆街幾乎是必然的。

或許有作會問,大家都寫一個時代的東西,豈不是千篇一律了?這又有什麼意思呢?

我覺得,即使是老套,即使是千篇一律,那也比仆街要好,而且,寫前人寫過的時代,也不見得就老套了,我們完全可以在別的細節上入手,由小及大,展出自己的特色來。

比如,合理選擇主角擁有的專業知識和技能,在每個主角穿越后都去賣玻璃、鍊鋼鐵時,我們的主角完全可以回去當個廚師、當個算命先生、當個詩人、當個印刷廠廠長……以這些東西為基礎,主角照樣可以賺取第一桶金,之後無論是堅持走專業路線,還是回到老套的爭霸天下的路線上,作品的特色都已經存在了,也就是說,新意已經有了。

類似的,主角穿越時所攜帶東西的不同,主角性格的不同,等等,都可以作為區別於同類作品的新穎賣點,只要寫作前確定這種特色,然後在寫作中注意將它放大、誇張化,並且讓它貫穿全文,那麼,這部作品就是新穎的。

關於架空歷史,另一個值得注意的事項是不要忽略了主角的現代人身份,作品中要時時體現出主角身為現代人的知識體系、思維模式、道德觀念等,這樣,才更容易拉近讀,更容易引起他們的共鳴,同時,也能使作品更為YY。如果不注意這點,那麼主角的代入感就會大減,作品也會向仆街的歷史傳記類靠攏。

總體來說,架空歷史這一類型還是可以嘗試的,尤其是對某一時期歷史比較熟悉的作。

8軍事類

軍事是比較特殊地一個類型。這個類型地讀群體相對來說。要少一些。但他們地忠誠度卻是很高地。所以。軍事類作品往往會出現收藏不理想。訂閱卻不錯地情況。

寫軍事類作品。我覺得第一個該注意地是了解國家地政策。先做到不犯禁。比如。要避免我黨成立后地歷史階段。尤其是不能寫幾個敏感階段。要是出現這種政治問題。那麼書寫得再好也是白搭。哪怕有再多地讀支持也是無用功。因為這樣地書早晚會被處理地。甚至作本人都會惹火上身。

因為軍事類作品讀地特殊性。本類作品是比較需要專業知識地。如果是胡編亂造。很容易被常看該類小說地讀指責。進而被他們所拋棄。所以。如果是對這一體裁不太熟悉地作。盡量還是不要涉及這一類別為妙。而如果是熟悉軍事地作。那麼我主要有幾點建議。

第一。也是最重要地一點。要突出主角地作用。要強調他地存在。這是軍事類作品比較容易犯地一個毛病。寫了半天。都是戰爭場面。主角早就不知道跑哪兒去了。這樣地書。不見得不好。但至少在。會損失很多讀。

第二。軍事類題材可以和架空歷史結合起來。寫成架空軍文。

第三,軍文要求盡量嚴謹,但這並不等於作要查閱、要了解所有的資料,許多時候,即使作對某一方面不了解,也完全沒有關係,因為他可以使用春秋筆法,將這一點忽略過去,或在有些時候,可以用杜撰的東西代替,比如架空後主角製造的新式武器,它可以和現有的任何武器不同,只要整體數據上不離譜就行了,這和嚴謹性並不衝突。

大體說來,軍事類小說是熟悉這一領域的作的較好選擇,因為它一來本身就擁有很強的YY點,二來對YY的需求反而不象別的類型那麼大,所以,對於熟悉該類型的作來說,處理起來反而會容易一些。

9遊戲類

網游類型正好與軍事類相反,它的讀群體是很大的,但忠誠度明顯不夠,因此,網游作品大部分都是公眾表現不錯,但訂閱卻很少能有高的。

網游小說剛剛誕生的那一段時間,是它的黃金時期,幾乎是寫一本紅一本,隨便寫寫,就能有個很高的訂閱,但到了現在,網游的風潮已經漸漸消退,而網游作品又已經泛濫,雖然它依舊有著不小的讀群體,但他們的選擇餘地卻是大了許多,而且,因為網游作品的特殊性,它們是很容易顯得千篇一律的,在這種情況下,新人要靠網游出頭,是很困難的。

如果一定要寫網游,那麼一是要把握好YY的根本,二是要體現出新意來。這裡的新意,並不是指要創造出全新的網游模式,一來設計新網游並不容易,二來如果作設計出來的遊戲與現在的網游差異很大,那麼反而不容易被讀所接受。所以,真正有價值的創新,還是要看各種細節,比如主角的特殊職業,或他得到的特殊物品、特殊能力,如果把這個設計好了,作品才能有一線生機。

而在YY的把握上,我這裡有個建議,就是把YY集中起來,放在小說的開頭,這是與傳統的YY手法相違背的,但它也是網游的特殊性所決定。按正常的網游模式,主角應該是好運纏身,不斷得到奇遇,不斷得到好東西,這種模式,是符合YY精神的,但問題是,它已經被無數看起來差不多的網游小說寫過,已經讓讀厭倦了。

所以,這裡我們可以來個反其道而行之,在開頭就來一個特別大的奇遇,讓主角一次性得到特別多的好處,而之後,主角就不需要接連不斷的好運了,他完全可以靠那一次奇遇的收穫來吃老本,來靠實力說話,獲得更多的東西。這樣寫的好處,一是略有些新鮮感,二是在開頭顯示超級YY,容易吸引住讀,三是可以把眾多的不合理之處集中到一點上,使作品在整體上看起來更為合理。

總體來說,網游類型並不是太好的選擇,雖然它也有它的好處,主要是公眾基礎較好,寫作速度容易提升,但畢竟,我們寫書的目的還是為了賺錢,這種很難取得高訂閱的類型,最多是個候補選項吧。

4樓[yangchen314]表於2006年10月11日9:38:32回復|刷新|推薦|返回

10競技類

競技類作品,主要是足球和籃球這兩大類運動。這一點,和上述的架空歷史題材很象,雖然競技運動千千萬萬,但只有廣泛地被讀接受的項目,才更容易熱門,要是去寫某個冷門體育項目,那作基本是在自找仆街了。

在競技類作品中,人物的刻畫是相當重要的,不僅是主角要刻畫好,其他的配角也同樣重要,這原因主要有兩個,一是足球和籃球都是團隊項目,離不開整體的配合,二是該類作品中對比是很重要的一環,要體現主角的強,光靠作說是沒有說服力的,一定要將配角刻畫好,然後通過配角的強大,來體現主角的更強。關於這點,詳細的內容可以參考下文第點,注意製造對比衝突。

如果人物能夠刻畫好,那麼競技類作品是比較容易寫的,相比其它類型的小說,競技類作品雖然也要體現鬥智斗勇的精神,但它卻是小宇宙爆解決敵人這一最老套招數的最佳舞台,而且讀對這種手法的接受程度還是很高的,他們不但不會覺得荒謬,反而會認為這是一部很好的熱血作品。

寫競技類作品,新人容易犯的錯誤是忽視場外因素,許多作寫到這類作品時,比賽一場接著一場,主角和他的夥伴們與對手打得熱火朝天,比賽異常激烈。這種作品,初看會覺得很精彩,但一章章讀下去,就會覺得乏味了,總覺得是少了點什麼。事實上,它缺少的就是對場外的描寫。

這裡的場外,指的是兩個方面。一是比賽時,場外觀眾的表現,描寫他們的緊張、興奮、不屑、沮喪,等等的心情和動作,描寫主角一方的支持、競爭對手的啦啦隊、以及體育記和無關人等的不同反應,這將是對場上競賽的一個很好的補充和襯托,會讓故事更為精彩。而另一方面,則是主角離開賽場時的日常生活,這裡,同樣可以隱含YY,但大體上,這將是控制作品節奏的主要手段,讓持續不斷的部分能有些緩衝,讓讀能夠鬆一口氣,同時,它也給主角談情說愛創造了條件。總之,如果場外因素描寫好了,絕對會讓作品的精彩程度更上一個台階,這一點,有時甚至比場內的描寫更為重要。

總體來說,競技類型也是新人的一個選擇,但前提是作對足球或籃球足夠熟悉,並且在人物刻畫和氣氛烘托上比較在行。

11科幻類

毫無疑問,科幻類是個冷門類別,但同樣無疑的是,科幻類並不是仆街題材,甚至可以預期,在不久的將來,它將成為一大熱點。

當然,這裡所指的科幻,絕對不是硬科幻,它可以是軟科幻,也可以是偽科幻,如果作對專業知識比較精通,這是不錯的,而如果作完全是個科盲,也完全沒有影響,我們要寫的是讓讀爽快的故事,而不是力求嚴謹的教材。事實上,如果作品真的很有科學性,並不見得一定是好事,因為那樣很容易顯得枯燥,沖淡原有的YY點。

其實,科幻類其實也挺雜燴的,它的幾大分類中,星際戰爭類的可以看成軍事題材的一個分支,科技改造超人類可以看成是都市異能類,機甲類可以看成是特殊的武俠小說,而利用外星人或未來人、遠古文明的科技家的,則和那些穿越回古代,利用現代科技YY的架空歷史小說有異曲同工之妙。

下面,就以上提到的四大分支,我來說說各類別的寫作注意事項。

先,星際戰爭類。這類作品,我認為新人最容易犯的錯誤是忽略主角的個人英雄主義,把故事的重點放在宏大的星際戰爭描寫上,過多的關注戰術的變化和戰爭的慘烈,而忽視主角的存在,沒有體現出他的關鍵作用。這是很要不得的,如果是別的軍事題材,比如現代幻想戰爭,那麼只要中國一方取得勝利,讀多少會感到開心,所以這類作品中,主角的地位還沒那麼重要,但星戰小說不同,那種較為陌生的背景環境,很難引起讀的共鳴,而看似激烈的戰爭,其實也很容易讓讀覺得乏味,真正有吸引力的,還在於主角的個人魅力,在於主角如何顯示他的智慧和力量,如何在戰爭中揮至關緊要的作用。

這裡,另外一個要提醒新人作的是,星戰類小說,也不是一定要局限在星空中,局限在戰爭中,主角完全可以從他的戰艦中走出來,完全可以在普通的星球上,象正常人一樣走在街道上,這將是利用主角身份進行YY的最佳場所。如果是在主角自己的戰艦上,那麼無論他是高級軍官還是全軍統帥,他的部下沒有理由不知道他的身份,這樣一來,所有人都對主角恭恭敬敬,反而失去了戲劇衝突,也失去了一大賣點,相反,當主角走出戰艦后,會有許多人不認識他,會有人覺得主角是個普通人,去欺負他、侮辱他,而這時候,就能揮主角的身份優勢了,無論是主角亮出身份壓人,還是利用職權召集部下當打手,或是顯示軍中的格鬥技巧,都會是對戰爭中YY的很好的補充。

第二,改造人系列。某個科學狂人抓住主角進行人體實驗,將他改造成了一個超人,然後科學狂人事敗身死,主角逃出實驗室……無論是這種老套的劇情,還是各種創新的模式,這類作品都有一個特徵,那就是主角被科學改造后獲得特殊的能力,而小說也以這種能力為中心展開。這類作品,基本可以看成是都市異能類,我這裡就不多說了,只是有一點需要提醒新人的,那就是限制改造人的數量,最好是只有主角一個,否則,在寫作上難度會提高許多,尤其到了中期,劇情會很難控制,而且,改造人一多,就顯得不值錢了,關於主角的YY就會被沖淡。

第三,機甲類。這類作品在日漫中較為常見,但以小說的形式,它還屬冷門類型。這類作品的注意事項和星戰類作品相似,也是要注意以人為本,以主角作為YY的核心。如果一味地追求機甲的效果,追求各種數據的表象,那麼作品基本上可以確定是失敗的,而如果能跳出限制,不要把機甲和主角當成一個整體來看,而是作為兩個獨立又互有聯繫的部分分別升級,一方面把主角當成一個武林高手,讓他逐步變強,另一方面把機甲當成一個特殊的、可升級的法寶,讓它也跟著變強,或乾脆來個更新換代,同時,注意兩的契合度,把它也當成一個部分來進行升級,這樣,作品就很容易展出足夠的YY點了。而且,讓主角擁有獨立於機甲存在的能力,能很大程度地豐富作品的YY體系,因為主角穿著機甲出現,會有時間地點上的局限性,如果主角缺乏自身的能力,很容易讓作品顯得單調,這雖然更容易體現出機甲特色,但對於新人來說,是弊大於利的。

第四,未來科技類。這類作品是以高科技為核心,以商業路線為主,來進行YY。科技的獲得大致有外星人、未來人、上古文明、天才自行開四種,其中除了最後一重略有不同外,前三種模式並沒有本質的區別。總體來說,該類作品有點象是架空歷史小說,因為它們都是依靠更先進的科技,到較為落後的文明時代去展,讓後人踩著前人的肩膀取得更輝煌的成就,然後再用這個成就在前人面前顯擺。

不過,相比較架空歷史,未來科技類科幻作品還是有它的特殊性的,這是因為現代人和古人對待高科技產品態度的截然不同所導致,同樣的劃時代產品,放到現代更容易引起轟動,更容易造出各方勢力的鬥爭旋渦,而在古代,這種過分先進的技術,反而不易被人們所接受了。相比之下,我認為還是科幻類作品更容易寫,更適合新人,因為它與架空歷史相比,有幾大明顯的優勢。一是背景問題,現代都市的背景,讀更為熟悉,讀也更容易接受,而如果是寫古代的,會很容易犯一些常識上的錯誤,而哪怕是十分嚴謹,也會被一些不熟悉歷史的讀想當然的認為與史實不符。二是剛才說的,古今人們對待新技術的態度問題。現代人顯然更容易接受新事物,當主角拿出新科技時,就會更容易被接受,這樣,少了許多口舌,也少了許多麻煩,YY起來會方便很多。三是先進科技的選取問題。如果是架空歷史,那麼主角帶回去的科技要麼顯得很老套,要麼不太適合YY,要寫出看似新穎又賣座的作品,並不容易,而都市科幻類作品則不同,未來科技,作完全可以根據現代人的需求,隨意編造,反正小說注重的不是科技的原理,而是它的應用。所以,總體來說,這類作品還是很適合新人練手的。

總之,科幻類作品的展空間還很大,絕對不是什麼仆街題材,各種傳統的YY套路,大部分也都能套用在這個類型的作品上。不管對新人還是對老人,這個題材都是可以考慮的。

12靈異類

對於這類作品,我主要想說的就是兩個字,「仆街」。

雖然在出版市場上,靈異類作品仍有著不錯的成績,但因為該類作品的一些特殊性,比如,不容易拉長篇幅,整體劇情容易產生壓抑感,等等,它並不是太適合的vip模式。

當然,靈異類作品在也有成功的例子,只是它們畢竟是極少數,而且,在我看來,那些書事實上應該歸到其它類別中去,比如冒險類、仙俠類,等等。

總之,這類作品不是一定不能成功,但它一定是不適合新人展的。

13同人類

同人類作品主要有三種,一是動漫同人,二是網文同人,三是武俠同人。其中,動漫同人會有嚴重的版權問題,無論你寫得多好,無論你有多少支持,都是得不到簽約機會的,而網文同人的麻煩更大,甚至連公眾版作品入庫都難,因此,這兩類作品,無論新人還是老人,都不要去嘗試為妙。

武俠同人則又以金庸、古龍、黃易三位名家的作品為主,其中古龍作品的世界構架略顯單薄,可以展的故事不多,因此古龍同人稍少些。這類作品,同樣有著版權問題,只是金庸先生和黃易先生寬宏大量,暫時不來追究,因此,武俠同人多少還有一線生機。

對於新人來說,寫武俠同人有利有弊,而且利弊都是極大的。

說它有利,先是武俠同人可以借著原著的人氣展,因為原著已經有著廣泛的讀基礎,這會讓原著的同人作品有著不小的先天優勢,很容易吸引到一批忠實的粉絲,同時,同人作品中的背景設定、人物情節等都是讀所熟悉的,接受度會相當的高。

其次,武俠同人是比較好寫的。這類作品,免去了新人最為頭痛的背景設定,也免去了新人比較薄弱的人物刻畫,甚至連故事的展走向,作品的詳細大綱,都是現成的。這樣,寫作難度會降低許多,只要照著原著一步步展就行了。

說它有弊,則主要是推薦問題。因為版權問題,即使同人作品得到簽約,也不可能得到太多太好的推薦位置,比如封推,寫同人的作是不用想了,絕對要不到的,這樣,對作品的長期展是很不利的。而且,版權問題或許還會留下後遺症,指不定哪天,原著作或作的代理人就找上門來索賠了。

同人作品的另一個弊端是,對創作的自由有著很大的限制。按照原著劇情走,會讓寫作變得簡單,但對於創意豐富的作來說,這反而是個桎梏了,如果寫到中途,改變了劇情走向,代以自己的東西,那麼,這將讓作獲得自由,但同時會失去經濟效益,因為同人作品的賣點很大程度在讀熟悉的情節中,一旦脫離了那些情節,同人作品也就失去了它的特色,失去了它的一大賣點,作品的失敗也是可以預期的了。

總之,我認為對新人來說,同人作品可以一試,但這並不是最好的題材,如果你創意豐富,如果你有別的想法、別的題材,那麼最好先考慮同人以外的題材,而若是你對自己的寫作實力信心不足,那麼武俠同人會是一個不錯的選擇。

上一章書籍頁下一章

大亨繼承人

···
加入書架
上一章
首頁 科幻靈異 大亨繼承人
上一章下一章

新手成神【湊字數】二

%