楔子(上)

楔子(上)

時空紀2輪1899.002億年,地球人類歷史公元13863年,超近代2656年

隨著人類社會的全面發展,所蘊含的科技力量漸漸走向了發達,世界各種事情的處理方式已經全部發展成為全息智能化,步入了一個完全性的計算機時代。在這一年,一個叫做『維繫』與本國**合作開創的遊戲公司,突破了所有傳統網路遊戲只能在計算機前玩著沒靈魂角色的限制,真正實現了1.2萬年來,將人完完本本進入遊戲世界的幻想,這個遊戲被命名為《創·界》,也被玩家們稱為「自由天堂」,得到了超過30億玩家的追捧。

《創·界》是藉助特定的空間法則,用『櫞』這種新型0污染能源裂變與最高的科技創造出來的異世世界,並將玩家的聽覺、視覺、觸覺、味覺等代入這個遊戲之中,化身成整個遊戲的一員。簡單來解釋,除了行動有些系統化,基本無限接近於真實的虛擬世界與真實世界沒什麼太大的變化。

被玩家稱為「自由天堂」共有六大理由

第一,實現遊戲運動一體化和逆反傳統的坑人設定。在遊戲中,玩家的運動都是和在現實世界中相等的,一陣被追的狂奔後會感覺到運動過度的地方酸痛,會坐下來休息;被任務怪擊傷的部位,按照輕重設定,會出現與現實一樣的狀況,對腦部神經的刺激卻是十分之一,並造成一定的行動阻礙。但考慮到死亡那種讓一般人忍受不了的感覺,便設定了傳送至墓地,花錢或者等待緩衝時間復活。而所有的一切,都是與現實同步,讓人體驗到真實刺激和快感。另外,這個遊戲世界中還特定了不少裝備,但這些卻與其他遊戲不一樣的是,這裡邊的裝備一律都要通過自己動手從某些任務、組隊尋寶、出海挑戰、掠奪其他城市來獲得製作裝備的圖紙和材料,經過特定的地點製作。也可以通過拍賣行購買別人製作好,以及寄售一方不適用的裝備。

第二,一切遊戲道具都可以自由互相交易、交換、贈送。在許多傳統遊戲中,虛擬道具、夥伴等都分為綁定和未綁定,唯有第二種才能互相交易。而在《創·界》中卻沒有這樣的設定,一切物資自由交易,哪怕是使用過的裝備,耐久降低到0也可以交易、交換、贈送,解決了玩家在遊戲中開銷的問題,以及輔助新手或徒弟漸漸上手這個遊戲。即使不不花太多的錢,也能購買一些高手晉級后不要的裝備等物質,滿足當前自己的需求。

第三,遊戲財產絕對安全,無需二級密碼、密保等避免盜號保護財產手段。因為這個遊戲的每個人只有一個賬號,也就是只能有一個固定不變的角色,進入編碼卻是本人的身份36位序列號和腦細胞基因密碼,進入遊戲的時候只需要輸入36位序列號,並讓設備在小腦處掃描一下即可進入遊戲。從而保證了每個玩家的遊戲財產安全,即使有人想帶著不屬於遊戲虛擬設定電子設備進入遊戲使用,立即會被踢出,並封殺1年無法登陸,若危害其他玩家的利益,就被公司和那個玩家一起追究責任,翻倍索要賠償損失。這讓那些的駭客避而讓之,少部分覺得自命不凡的人試圖入侵,結果一律全部隕落。

第四,玩家全面主宰遊戲世界未來的動向,法術技能自由人性化使用,腦電波自動選取目標鎖定。遊戲世界的主要組織不再是以『GM』『NPC』為主要控制遊戲規則,而是由一大群有同一志向的玩家結合公司內部的策劃,管理遊戲內已方主管城市內的一切規則,所有活動、場景任務、公眾互動、城市建築、資源等全由玩家管理,完全告別系統化遊戲的限制。

在許多傳統遊戲中,角色的法術技能都是內部設定固死的,無法互相變通。《創·界》中卻是一切攻、防、控、療、輔絕大多數是由玩家結合遊戲內的設定,遵循著基礎規則自己設定技能,自由搭配,沒有數量上的上限,更重要的一點,可以在自己不消失的情況下繼承給別人。也可以通過遊戲內的虛擬金幣或者現實通用的錢來購買公司早期設定下的基礎技能,以及每個月限量限時更新玩家們最需要的技能。

當要經行一些常規操作時,腦電波通過系統自動選取目標,經行一系列操作,比拿著滑鼠一個一個點擊自由多了。完美模擬出與現實基本相同的設定,做到現實化遊戲世界,讓玩家感受到一切真實感覺。

第五,現實、遊戲一體化休閑服務。在遊戲中四處奔波后,肯定會全身疲倦、饑渴、打發接下來即將活動開始的無聊時間等等,而在公司專門公眾開放的區域內,可以坐下來花店小錢購買那些從現實中搬運進遊戲的小零食和飲料,補充以下身體的需求。或者花個千來塊錢開個專人限時房間,再按時間花點錢讓那些全息智能NPC來服侍,讓玩家全身心的放鬆一下,迎接接下來玩遊戲的興趣。不過這一點只有那些土金豪玩家才會這樣做。

第六,「人性化遊戲人生,玩家和榮譽第一、利益第二」。這一公司內部固死準則,是對所有玩家的袒護,滿足他們心理最大的需求,便成為了許多玩家的首選。因為在這個出現之前,許多遊戲都准循著短期利益,將前期聲望做大,接著相隔一段時間后假裝關心玩家,弄一大堆內部已經擬定選項好所謂的『調查問卷』,接著出一大堆誘逼玩家花錢的活動,而且系統商城裡邊的東西全部亂標價,更新添加超高難度變態副本和公眾活動以「高几率」抽取特定物品獎勵,然後限定玩家無法在特定時間內湊齊物品兌換的規則來壓榨,導致許多玩家帶著怨恨廢號離開遊戲。

《創·界》真正做到「視玩家為上帝,自己長期的衣食父母」,所有的兌換物品均可在野外怪物、副本等地方獲得,無非是完全靠運氣,活動沒有時間也沒有上限,只要籌集足夠的兌換物品,即可兌換活動獎勵,哪怕是交易得到的也可以兌換。另外也不會出那些暗地裡已經危害到玩家的活動陷阱,一切都遵循著長期平衡發展。而且那些組建遊戲部落和管理城市的玩家,都均可參加每年都會舉辦的世界級的遊戲大賽,獲勝者會得到豐厚的遊戲與現實獎勵,而參與的人也會得到一定遊戲上一屆后,支出比例的回饋。

就是這五點理由,加上《創·界》內部人員一直都做得非常好,與其他玩家遊戲關係基本沒什麼大衝突,讓這款突破性的遊戲足足在世界上運行了100年,從未有任何不利於遊戲進展的事件,創造了世界吉尼斯紀錄中運行最久遠的網路遊戲。而且通過遊戲這個遊戲,暗地裡培養了大批有助於各國發展的英才,也經常聽到有人誇這個遊戲辦得好等等之類的話題。

可是在100周年慶典過後的2757年2月25日下午18時整,發生了一件大事,導致某國兩名男女玩家在遊戲里神秘失蹤了,同樣留下了那令人費解的痕迹。

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異界之穿越魔界

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