轉載《網游小說的主要情節內容評論探討》

轉載《網游小說的主要情節內容評論探討》

一、開篇

一本小說首先吸引讀者的就是開篇了,開篇如何直接關係到讀者對這本作品的第一印象,是讀者是否繼續讀下去的關鍵。網游小說剛發展的時候,因為一切都沒有固定的格式,沒有形成直接的影響,因此,很多早期的網游小說都是從購買頭盔開始的,然後也是按部就班的按照一般遊戲的開始進行的。現在網游小說已經發展到成熟階段,實在沒有必要如此開篇了,大家都一樣就沒有特色了,沒有特色的東西就會給人一種跟風的感覺,就容易被人忽視。我不知道別人是如何看待網游小說的,我是看第一眼決定是否繼續,第一眼看不進去的一般不會再看了,除非知道後續精彩情節才會看的。不過我想,類似我這樣的讀者應該不會少數。

網游發展至今,已經形成了不少固定的套路,一般來說不會少過以下幾種情況:

1、上網遊戲的設備

首先是頭盔,因為最簡單最方便,雖然被人諷刺為只有頭顱沒有身體的怪物,但仍然是最受歡迎的設定,也是採用最廣的設定,畢竟要照顧到很多主角只是窮學生,太好的設備也買不起。

其次是養生倉。這個設備是什麼時候第一次出現在網游小說中的,我也不清楚了,請知道的人告訴我一下,現在也是比較流行的高級設備了,不過名字到不一定都採用這個罷了。這種設備的好處是全身感測,還能自動補充營養,可以讓玩家長時間遊戲而不必下線休息。這個設備就比較高級了,很多網游為了照顧主角把它的價格定的很低,或者是優惠,總之要讓主角能買的起。事實上,象這樣的高級設備絕對不會流行在市面上的,能做出這種設備的政府都會用來訓練軍隊的,而不是用來遊戲的。

最後是比較少見的眼鏡和手套。這樣的設備我只注意到單林的《幻路》中存在,其他的可能我比較孤陋寡聞,或者沒注意,就不知道了。這種設備最有可能成為以後的網絡遊戲的標準設備,因為成本低,技術含量低(也許再過二三十年就能大量出現在市面的東西了),因此做為網游的設備比較容易,還不會令時代太過未來,對現實的描寫也容易令人接受。我個人認為流行眼鏡、手套上網的時代不會離我們太遠。

2、遊戲開始階段

很多網游都喜歡描寫遊戲開始,而且很多主角都是從遊戲開始開始輝煌起來的。一般來說,主角是幸運帳號,即使沒有幸運帳號,也是有着特殊的機遇,或是擁有傲人一等(可能還不止)的身體素質,這樣一來,主角開始遊戲的基本數值就遠較他人為高,或是擁有強力的神器,同樣也較他人厲害的多了。

這種描寫、設定是否有必要?我個人認為沒有必要。

真正玩遊戲的人,是不會尋求作弊的。就如我本人,以前玩單機遊戲時總喜歡使用修改器修改,可結果是無論如何好的遊戲都玩不了2次就放棄了,我想有過類似經驗的人肯定不少。而當我玩網絡遊戲時,因為無法修改作弊,只好努力提高時才發現遊戲的精彩之處,才迷上了遊戲。所以我個人認為,真正玩遊戲的玩家是不會作弊的。

現在網絡遊戲中存在很多不公平,是因為網絡遊戲剛開始流行,國家、行業都沒有一個統一的標準而產生的。我們知道,國家開始制訂虛擬財產法規,就是為了規範網絡遊戲的。我不認為幾十年後的網游還會存在如此多的明顯的不公平、不合理。

網絡遊戲最吸引玩家的就是公平,假如一款網絡遊戲從開始就不公平,那這款遊戲也就配給少數人玩的了,不會在大眾中流行的。我自己就不會去一款給別人當孫子而又沒有任何好處還得自己花錢的遊戲中玩的,畢竟就算是現實中喜歡去國外給人當孫子而不掙錢還倒貼錢的人也不多。

很多網游作者就是因為對現實的網游不滿意才寫的,可從看別人作弊到自己作弊就公平了嗎?

3、新手階段

這也是網游的重頭戲,很多超級下屬就是這個階段招收的,很多重要的裝備就是這個時候得到的,一般來說主角最厲害的寵物也是這個時候拿到的。

我上面說過,從自己看別人作弊到自己作弊並不是件光彩的事,我還是認為這種描寫不可取。我對網游寫過一篇諷刺文章《網游主角的十大標準》,裏面就對此進行過諷刺,這裏就不加諷刺了,畢竟我是寫評論的,不是寫諷刺的。

看一下中國的歷史,無數開國君主的重要手下是在戰爭期間收的,還是在形勢開始轉為有利的時候,而不是一開始就有的。良鳥擇木而棲,決不是一句豪言壯語所能打動的,沒有實力,良鳥也不會知道有你這號人的。

其實,網游的開局完全可以和其他類型的小說一樣,從小說最主要的情節、衝突的起源入手,如此切入小說就能很大程度的避免俗套。如《霸業傳說》的開篇雖然限於作者的文字功力而顯的太平淡,但作為一本網游,開局還是比較新穎的,不過我建議如果能從和自然國度決裂開始也許會更好一些,前面的內容可以倒敘、穿插進去。

好了,開篇就到此為止了。

二、過渡

小說都有個**階段,而開篇到**、**和**之間的階段一般被稱為過渡階段。網游同樣是小說,當然也的有過渡階段。

網游的過渡階段一般比較簡單,多是主角發展自己的個人勢力,壯大行會,提高等級。網游畢竟不同於其他小說,有個遊戲背景,而中國的遊戲背景受韓國泡菜的影響比較大,所以,等級是很多網游的設定。不過後期有些網游作者開始覺的等級不好寫,數據計算太煩,所以改換成能力值,比較隨意,結果是能力值的數據越寫越誇張,簡直就能趕上火箭的升空速度了。

除了個人等級外,過度階段的重頭戲就是行會的壯大了。可能是中國好鬥的天性吧,網游中的行會戰比比皆是,小的,大的,內戰,外戰,攻城、略地、守城等,種類繁多,次數頻繁。描寫行會的壯大期間,除了行會戰是必備的戲碼,人才的招攬也是重要的指標。各個網游主角的慧眼是絕對的,總能從人群中找出對自己忠心耿耿而又能力超強的小弟來。

以下是我個人對網游的一點認識。

網游畢竟是個遊戲,不是現實,而即使是現實,每個人的能力值也是不同的,人物的各種能力值也有提高的時候,不會是一成不變的,所以,等級、能力值的設定是必須的,不然遊戲沒有追求,遊戲就垮了。不過現實中的成年人的基本身體素質是很難改變的,而且是衰退的可能比較高,所以,我認為遊戲中人物的基本屬性還是從一開始就固定的比較好,以後每個人都有幾次機會提高几點屬性,可以略做調整,這樣遊戲就顯的比較公平,而且也好寫一些。其實,現實中屬性點不固定的遊戲都有黃金加點法,到最後所有的人物都差不多,沒有太大的區別,還不如從一開始就固定比較好,而且從遊戲的發展上來說,也有利於玩家的進行。屬性點固定,等級提高的意義就比較小了,這裏就有了一個分歧,如果遊戲背景是武俠背景,武功等級等於人物的等級;如果是魔幻背景,人物的等級是可以學習技能的等級,剩下的就看每個遊戲的自身特色了。

網游中個人能力體現的一個重要指標——技能。不少作者喜歡寫自創技能,而自創技能的本質是突破遊戲規則,但規則能輕易被突破的遊戲在系統上恐怕也存在着極大的弊端,是黑客攻擊的主要目標。自創技能就是玩家改變遊戲數據組合併反饋給系統,系統確認后再反饋回玩家的過程,這種過程極其容易被黑客利用,稍加處理恐怕就是一場災難。所以,我個人認為,自創技能應該是玩家在遊戲過程中領悟到遊戲系統中已存在但無法正常學習到的技能,或者是玩家按照遊戲規則自創技能交由遊戲公司批准后被系統附加上的技能。

個人能力體現的另一個重要指標——裝備。玩遊戲的沒有不希望有好裝備的,而且好的裝備直接能把玩家的實力提高一個等級,是中後期玩家最重要的指標。我個人認為,即使要給主角最強大的裝備也要放在關鍵時候給,一開始就給了,讀者就對裝備的**降低了很多,以後實在沒有更強的裝備了。而且,遊戲講究平衡,小說也講究平衡,如果敵人太弱,小說看的時候可能痛快了,但看完后就沒有記憶了,銀英中金髮皇帝如果沒有魔術楊作為對手也顯示不出他的魅力了,但現在的網游小說中描寫行會戰後又有幾個角色的名字能為讀者所記憶呢?沒有旗鼓相當的對手是無法體現出自己的強大,沒有挑戰的遊戲是無法體現出玩家的興趣。為什麼現實中的網游時常推出各種不同的boss呢?就是因為玩家有了挑戰才有繼續玩的動力,沒有挑戰的遊戲恐怕不會有太多的人玩了。

個人能力體現的最後一個指標——操作和智力。這兩個指標本來不應放在一起,不過,現在的網游重視這兩點的實在太少了。現在能作為主角的都是有至少一項過人之處的人物,對網游而言一般是智力和操作了。遊戲世界畢竟不是現實世界,必須遵從遊戲的規則,而在遊戲的規則下很多個人能力是無法體現出來的。遊戲中PK除了對裝備、等級要求外,在同樣的設備下,最重要的就是個人操作能力。玩過遊戲的人應該知道,PK時操作能力強的人是多麼的恐怖,我曾經被比自己等級低很多的玩家砍的滿天飛,沒辦法,PK技術太差,空有等級裝備體現不出來。可是現在的網游根本體現不出這一點來,倒是個人能力被無限誇大,一個人能挑戰成百上千人,簡直是不把玩家當成人了。

至於行會發展,人才是重要的,地方是重要的,反正現在的行會都能建城了,所以選擇地方是應該的,但也不要把別人都當成傻瓜。而人才的珍貴在於起作用上,還有不要認為現實中失敗的人在遊戲中就能成功,現實中失敗的人都有其失敗的致命弱點,如果克服不了自身弱點,無論到什麼地方,什麼環境都免不了失敗的命運。

遊戲是大家玩的,不是一個人玩的,而且遊戲和異界有個最大的區別就是遊戲可以選擇退出,玩的不高興了可以退出遊戲,而異界就不行了,進去了就退不出。所以遊戲中不能出現一方獨霸的勢力,即使出現了也是遊戲公司打壓的對象,不會容許其出頭的,因此不要妄想在遊戲中稱王稱霸,能成為遊戲中少數的大勢力就該心滿意足了,而且遊戲中對行會都有人數限制,而且此人數限制還是根據遊戲玩家數量制定的,所以不會出現勢力非常龐大的行會來。

三、**

長篇小說的**一般在小說臨結束的時候出現的,激烈的對抗后一切風平浪靜,小說也就結束了。不過這指的是最大的**,小說不能依靠一個**留住讀者,但也不能沒有一個好的最後**。《魔法學徒》的結尾最令人詆毀就是因為最後的**實在不怎麼樣,遠遠比不上前面的小**,所以才失敗的。而網游的**寫起來比較容易,但也比較難。

為什麼?

因為網游的主要內容都差不多,一般是行會戰,**一般也集中在行會戰上,所以,**比較好寫,但要寫的出彩就比較難了。現在的行會戰一般描寫的比較驚人,交戰雙方無論是指揮人員還是戰鬥人員都表現出非常高的軍事素質,實在令人佩服,假如現實中的玩家有如此素質,我們也不需要發愁打仗的時候沒有好的士兵和指揮員了,更不需要懷疑現在軍隊的戰鬥力了。

現在的網游種類比較多,內容也比較廣泛,所以**不一定集中在行會戰上,但無論什麼樣的網游,最後基本上也避免不了行會衝突,區別只是有的是行會之間的衝突,有的是個人與行會之間的衝突,而如何把握好其中的尺寸就要看作者的文字工夫和寫作能力了。

不過網游也不是全寫行會戰的,也有不少是寫個人發展的,如做任務的,升級的,打裝備的。這裏邊做任務的比較好寫,只要能設計出曲折的任務來就能成功,也容易把握,不過能設計出任務的作者可不多,呵呵。以做任務為主線的網游必須有個主線任務貫穿全書,不然的話整體上就有流水帳的感覺了,容易草草結尾。以寫升級、打裝備的網游可能比較難寫,為什麼呢?因為就算是作者本人,每天寫升級、打裝備都會煩的,何況總寫同樣的內容讀者也不會買帳的,所以才是最難寫的,如何寫的讓人接受絕對是考驗作者功底的。

無論什麼樣的寫法,都必須有個**出現。

1、行會戰

行會戰的**一般是以最大的行會對手的失敗告終的,最後一次決戰一般是重中之重,是全書的**所在。期間發生的小衝突是**的前奏,也是**的醞釀,而之前行會發展中的每一次勝利都是全書的小**所在。行會戰的**容易寫,也容易出,但能寫的吸引讀者就不容易了,而且行會戰容易陷入一個死循環:發現對手——衝突——擊敗對手——再發現對手,對手一次比一次強大,到最後乃至全書中無法找到對手,小說不得不結束或太監,沒有對抗的遊戲不是網絡遊戲。我認為《網游百戰》草草結束就是這個原因,小說再寫下去,全書最後一個強大的對手就要被滅掉了,如此一來,小說將無法結束,只能太監了事,而現在是在與對手僵持階段結束全書,卻能給讀者留下想像的空間,小說也避免了太監的命運。此外,中國人的仇日情結使的網游中大量出現屠殺日本豬的場面,也是很多網游吸引吸引眼球的傳統做法之一。這種寫法的功過是非就不是那麼容易評價的了,我也不敢加以評論。

2、升級、裝備

而以個人為主的網游的小**就是升級和得到強力裝備。這類小說的缺點是容易陷入裝備越來越強,讀者卻越來越膩的地步,而且在寫作中容易變成數據的堆積,如《生存——挑戰》,每一章都沒有我寫的帖子長可人物數據和裝備數據就佔了至少一半的內容,這種寫法極容易令讀者生厭進而放棄。這種小說一般會給主角賦予一項使命,可以令作品繼續下去,當這個使命結束時,小說也進入了最後的**,也該結束了,如《網游——死靈騎士》主角的使命就是擊敗日本人,當完成這個使命后小說也結束了。這類小說主角要是沒有個使命在身,小說一般不會免於太監的結局。

3、任務

而以任務系統為主要手段的網游小說一般會賦予主角一個極其龐大複雜的系列任務,主角是在這個任務下進行的冒險活動。小說的**集中在這個主線任務的每一次曙光的被發現,而結束於任務的完成。目前還沒有此類型的網游結束,也許是我看的書少的緣故吧,有知道的人告訴一下先。這類網游其實可以歸類於冒險小說,小說的主要內容也是圍繞冒險展開的,即使其中有行會、有衝突也不過是冒險生涯的點綴而已。這類網游如果沒有主線任務的存在,小說容易陷於沒有主題的尷尬境界,而且到後期也容易亂,作者不好把握作品的走向。

以上三大類是目前網游小說的主要內容,只不過實際小說創作中不會單純局限於一種罷了,一般會有一些另一類網游的劇情,只是有的結合比較多,有的結合比較少而已。

四、感情

無論什麼小說都有感情的存在。

網游中存在的感情有以下幾類:

1、愛情

愛情是現代小說的主題,也是現代小說很難缺少的元素,網游小說也是如此。只是網游背景和其他小說的背景有點區別,網游的背景就昭示了其的兩面性,既有遊戲世界,又有現實世界,愛情同樣也是如此,不過網游的作者一般為了方便,把現實愛情和遊戲愛情統一起來了,很少因此而產生衝突,最多不過是現實的自己吃遊戲中的自己的醋罷了。其實現實愛情和遊戲愛情產生矛盾、衝突、爭執、分歧、沉思也是可能的,也能成為小說的主題,只不過寫作難度可能偏高而已。

2、友情

現在網游中的友情是極其便宜的,各位應該乘便宜的時候多採購一些。

友情是在沒有利益衝突時是真誠的,利益下的友情是虛偽的,利益衝突后的友情是珍貴的。網游作品中基本沒有這些區別,基本上都是真誠的,而且是無論在什麼情況下都是,這也是網游被人冠上YY的原因之一。現實中的網絡遊戲,一般玩家之間因為沒有太大的利益衝突,所以成為朋友的可能非常大,但一旦產生利益衝突,朋友很快就會變成仇人的,所以,網游也應該存在類似的情景,我看過的網游中似乎只有少量的有此情節,如《魅力網游》一開始就產生了利益衝突,但也就到此為止了,沒有繼續深入探討這個問題。也許,經過利益洗禮的友情才能顯示出其珍貴之處。

3、仇恨

網游的仇恨除了對日本人外,一般也就是一些被我們稱為「垃圾」的人物產生的,這些人一般不是仗勢欺人,就是搶別人打下的裝備,殺新手,總之仇恨就產生了,而作者為了配合小說的情節,這些人背後往往有着不小的勢力支持,所以衝突就此產生了。我不清楚現實中網絡遊戲到底有多少爭執是如此產生的,但我至少知道,有很多對抗的勢力決不是因為這些無聊的理由產生的,一般是利益衝突,也有少量的是理念不同造成的對抗。此外,網游中也充滿了背叛,這也是產生仇恨的一大理由。仇恨是很多網游作者推動小說情節的得力助手,但一用再用的話就會讓人反感的。

其實網游中也可以體現理念衝突的,只不過很少有人樂意去寫罷了,或者說寫作難度比較高罷了。《網絡俠客行》是少數有理念衝突的網游,武當高手打瞌睡是個正義感非常強烈的人,而主角好無聊卻相反,兩人的衝突就是理念的衝突,事實上,二人之間沒有太多的利益衝突,但理念的相對使的他們根本無法成為朋友,只能成為敵人,象這樣的衝突在網游中實在太少見了。

4、手足之情

比較少描寫的一種感情,而且更多的是表現異姓兄弟的感情,和友情一樣,現在的網游中很廉價,是我們搶購的目標。

網游中的感情雖然不止這些,但這些也是最主要的感情戲了,其他的一般隱藏在這些感情的背後,偶爾出來露個頭,不成為小說的主題思想。

五、結束

終於到結束了,是小說就要面臨結束的問題,無論你是否想結束,都有結束的必要。

網游小說結束的少,太監的多,其實很多是因為作者無法寫下去了,也無法結尾,只好不了了之,太監了,也算是一種結束。其實就算是已經結束了的網游很多也是倉促的,有的是因為主角的使命完成了,再繼續下去不好寫了就結束了;有的是因為行會戰對手實在難尋了,再不結束就要一統遊戲了,實在不符合網游的背景,也就結束了;有的是作者自身的原因也就草草結束了;還有的是一場極大的衝突結束了,暫時無法繼續下去,也就結束了,等作者構思好以後的主題后再寫第二部、第三部;還有的,主角都成仙了,已經沒有呆在遊戲中修鍊的必要了,所以也就結束了。其實無論如何,網游小說能順利結束的真不多,一般是不了了之了,反正過段時間又出來新的小說了,自己的小說也被人忘了個差不多了,最多換個馬甲再寫一本就是了。

一、開篇

一本小說首先吸引讀者的就是開篇了,開篇如何直接關係到讀者對這本作品的第一印象,是讀者是否繼續讀下去的關鍵。網游小說剛發展的時候,因為一切都沒有固定的格式,沒有形成直接的影響,因此,很多早期的網游小說都是從購買頭盔開始的,然後也是按部就班的按照一般遊戲的開始進行的。現在網游小說已經發展到成熟階段,實在沒有必要如此開篇了,大家都一樣就沒有特色了,沒有特色的東西就會給人一種跟風的感覺,就容易被人忽視。我不知道別人是如何看待網游小說的,我是看第一眼決定是否繼續,第一眼看不進去的一般不會再看了,除非知道後續精彩情節才會看的。不過我想,類似我這樣的讀者應該不會少數。

網游發展至今,已經形成了不少固定的套路,一般來說不會少過以下幾種情況:

1、上網遊戲的設備

首先是頭盔,因為最簡單最方便,雖然被人諷刺為只有頭顱沒有身體的怪物,但仍然是最受歡迎的設定,也是採用最廣的設定,畢竟要照顧到很多主角只是窮學生,太好的設備也買不起。

其次是養生倉。這個設備是什麼時候第一次出現在網游小說中的,我也不清楚了,請知道的人告訴我一下,現在也是比較流行的高級設備了,不過名字到不一定都採用這個罷了。這種設備的好處是全身感測,還能自動補充營養,可以讓玩家長時間遊戲而不必下線休息。這個設備就比較高級了,很多網游為了照顧主角把它的價格定的很低,或者是優惠,總之要讓主角能買的起。事實上,象這樣的高級設備絕對不會流行在市面上的,能做出這種設備的政府都會用來訓練軍隊的,而不是用來遊戲的。

最後是比較少見的眼鏡和手套。這樣的設備我只注意到單林的《幻路》中存在,其他的可能我比較孤陋寡聞,或者沒注意,就不知道了。這種設備最有可能成為以後的網絡遊戲的標準設備,因為成本低,技術含量低(也許再過二三十年就能大量出現在市面的東西了),因此做為網游的設備比較容易,還不會令時代太過未來,對現實的描寫也容易令人接受。我個人認為流行眼鏡、手套上網的時代不會離我們太遠。

2、遊戲開始階段

很多網游都喜歡描寫遊戲開始,而且很多主角都是從遊戲開始開始輝煌起來的。一般來說,主角是幸運帳號,即使沒有幸運帳號,也是有着特殊的機遇,或是擁有傲人一等(可能還不止)的身體素質,這樣一來,主角開始遊戲的基本數值就遠較他人為高,或是擁有強力的神器,同樣也較他人厲害的多了。

這種描寫、設定是否有必要?我個人認為沒有必要。

真正玩遊戲的人,是不會尋求作弊的。就如我本人,以前玩單機遊戲時總喜歡使用修改器修改,可結果是無論如何好的遊戲都玩不了2次就放棄了,我想有過類似經驗的人肯定不少。而當我玩網絡遊戲時,因為無法修改作弊,只好努力提高時才發現遊戲的精彩之處,才迷上了遊戲。所以我個人認為,真正玩遊戲的玩家是不會作弊的。

現在網絡遊戲中存在很多不公平,是因為網絡遊戲剛開始流行,國家、行業都沒有一個統一的標準而產生的。我們知道,國家開始制訂虛擬財產法規,就是為了規範網絡遊戲的。我不認為幾十年後的網游還會存在如此多的明顯的不公平、不合理。

網絡遊戲最吸引玩家的就是公平,假如一款網絡遊戲從開始就不公平,那這款遊戲也就配給少數人玩的了,不會在大眾中流行的。我自己就不會去一款給別人當孫子而又沒有任何好處還得自己花錢的遊戲中玩的,畢竟就算是現實中喜歡去國外給人當孫子而不掙錢還倒貼錢的人也不多。

很多網游作者就是因為對現實的網游不滿意才寫的,可從看別人作弊到自己作弊就公平了嗎?

3、新手階段

這也是網游的重頭戲,很多超級下屬就是這個階段招收的,很多重要的裝備就是這個時候得到的,一般來說主角最厲害的寵物也是這個時候拿到的。

我上面說過,從自己看別人作弊到自己作弊並不是件光彩的事,我還是認為這種描寫不可取。我對網游寫過一篇諷刺文章《網游主角的十大標準》,裏面就對此進行過諷刺,這裏就不加諷刺了,畢竟我是寫評論的,不是寫諷刺的。

看一下中國的歷史,無數開國君主的重要手下是在戰爭期間收的,還是在形勢開始轉為有利的時候,而不是一開始就有的。良鳥擇木而棲,決不是一句豪言壯語所能打動的,沒有實力,良鳥也不會知道有你這號人的。

其實,網游的開局完全可以和其他類型的小說一樣,從小說最主要的情節、衝突的起源入手,如此切入小說就能很大程度的避免俗套。如《霸業傳說》的開篇雖然限於作者的文字功力而顯的太平淡,但作為一本網游,開局還是比較新穎的,不過我建議如果能從和自然國度決裂開始也許會更好一些,前面的內容可以倒敘、穿插進去。

好了,開篇就到此為止了。

二、過渡

小說都有個**階段,而開篇到**、**和**之間的階段一般被稱為過渡階段。網游同樣是小說,當然也的有過渡階段。

網游的過渡階段一般比較簡單,多是主角發展自己的個人勢力,壯大行會,提高等級。網游畢竟不同於其他小說,有個遊戲背景,而中國的遊戲背景受韓國泡菜的影響比較大,所以,等級是很多網游的設定。不過後期有些網游作者開始覺的等級不好寫,數據計算太煩,所以改換成能力值,比較隨意,結果是能力值的數據越寫越誇張,簡直就能趕上火箭的升空速度了。

除了個人等級外,過度階段的重頭戲就是行會的壯大了。可能是中國好鬥的天性吧,網游中的行會戰比比皆是,小的,大的,內戰,外戰,攻城、略地、守城等,種類繁多,次數頻繁。描寫行會的壯大期間,除了行會戰是必備的戲碼,人才的招攬也是重要的指標。各個網游主角的慧眼是絕對的,總能從人群中找出對自己忠心耿耿而又能力超強的小弟來。

以下是我個人對網游的一點認識。

網游畢竟是個遊戲,不是現實,而即使是現實,每個人的能力值也是不同的,人物的各種能力值也有提高的時候,不會是一成不變的,所以,等級、能力值的設定是必須的,不然遊戲沒有追求,遊戲就垮了。不過現實中的成年人的基本身體素質是很難改變的,而且是衰退的可能比較高,所以,我認為遊戲中人物的基本屬性還是從一開始就固定的比較好,以後每個人都有幾次機會提高几點屬性,可以略做調整,這樣遊戲就顯的比較公平,而且也好寫一些。其實,現實中屬性點不固定的遊戲都有黃金加點法,到最後所有的人物都差不多,沒有太大的區別,還不如從一開始就固定比較好,而且從遊戲的發展上來說,也有利於玩家的進行。屬性點固定,等級提高的意義就比較小了,這裏就有了一個分歧,如果遊戲背景是武俠背景,武功等級等於人物的等級;如果是魔幻背景,人物的等級是可以學習技能的等級,剩下的就看每個遊戲的自身特色了。

網游中個人能力體現的一個重要指標——技能。不少作者喜歡寫自創技能,而自創技能的本質是突破遊戲規則,但規則能輕易被突破的遊戲在系統上恐怕也存在着極大的弊端,是黑客攻擊的主要目標。自創技能就是玩家改變遊戲數據組合併反饋給系統,系統確認后再反饋回玩家的過程,這種過程極其容易被黑客利用,稍加處理恐怕就是一場災難。所以,我個人認為,自創技能應該是玩家在遊戲過程中領悟到遊戲系統中已存在但無法正常學習到的技能,或者是玩家按照遊戲規則自創技能交由遊戲公司批准后被系統附加上的技能。

個人能力體現的另一個重要指標——裝備。玩遊戲的沒有不希望有好裝備的,而且好的裝備直接能把玩家的實力提高一個等級,是中後期玩家最重要的指標。我個人認為,即使要給主角最強大的裝備也要放在關鍵時候給,一開始就給了,讀者就對裝備的**降低了很多,以後實在沒有更強的裝備了。而且,遊戲講究平衡,小說也講究平衡,如果敵人太弱,小說看的時候可能痛快了,但看完后就沒有記憶了,銀英中金髮皇帝如果沒有魔術楊作為對手也顯示不出他的魅力了,但現在的網游小說中描寫行會戰後又有幾個角色的名字能為讀者所記憶呢?沒有旗鼓相當的對手是無法體現出自己的強大,沒有挑戰的遊戲是無法體現出玩家的興趣。為什麼現實中的網游時常推出各種不同的boss呢?就是因為玩家有了挑戰才有繼續玩的動力,沒有挑戰的遊戲恐怕不會有太多的人玩了。

個人能力體現的最後一個指標——操作和智力。這兩個指標本來不應放在一起,不過,現在的網游重視這兩點的實在太少了。現在能作為主角的都是有至少一項過人之處的人物,對網游而言一般是智力和操作了。遊戲世界畢竟不是現實世界,必須遵從遊戲的規則,而在遊戲的規則下很多個人能力是無法體現出來的。遊戲中PK除了對裝備、等級要求外,在同樣的設備下,最重要的就是個人操作能力。玩過遊戲的人應該知道,PK時操作能力強的人是多麼的恐怖,我曾經被比自己等級低很多的玩家砍的滿天飛,沒辦法,PK技術太差,空有等級裝備體現不出來。可是現在的網游根本體現不出這一點來,倒是個人能力被無限誇大,一個人能挑戰成百上千人,簡直是不把玩家當成人了。

至於行會發展,人才是重要的,地方是重要的,反正現在的行會都能建城了,所以選擇地方是應該的,但也不要把別人都當成傻瓜。而人才的珍貴在於起作用上,還有不要認為現實中失敗的人在遊戲中就能成功,現實中失敗的人都有其失敗的致命弱點,如果克服不了自身弱點,無論到什麼地方,什麼環境都免不了失敗的命運。

遊戲是大家玩的,不是一個人玩的,而且遊戲和異界有個最大的區別就是遊戲可以選擇退出,玩的不高興了可以退出遊戲,而異界就不行了,進去了就退不出。所以遊戲中不能出現一方獨霸的勢力,即使出現了也是遊戲公司打壓的對象,不會容許其出頭的,因此不要妄想在遊戲中稱王稱霸,能成為遊戲中少數的大勢力就該心滿意足了,而且遊戲中對行會都有人數限制,而且此人數限制還是根據遊戲玩家數量制定的,所以不會出現勢力非常龐大的行會來。

三、**

長篇小說的**一般在小說臨結束的時候出現的,激烈的對抗后一切風平浪靜,小說也就結束了。不過這指的是最大的**,小說不能依靠一個**留住讀者,但也不能沒有一個好的最後**。《魔法學徒》的結尾最令人詆毀就是因為最後的**實在不怎麼樣,遠遠比不上前面的小**,所以才失敗的。而網游的**寫起來比較容易,但也比較難。

為什麼?

因為網游的主要內容都差不多,一般是行會戰,**一般也集中在行會戰上,所以,**比較好寫,但要寫的出彩就比較難了。現在的行會戰一般描寫的比較驚人,交戰雙方無論是指揮人員還是戰鬥人員都表現出非常高的軍事素質,實在令人佩服,假如現實中的玩家有如此素質,我們也不需要發愁打仗的時候沒有好的士兵和指揮員了,更不需要懷疑現在軍隊的戰鬥力了。

現在的網游種類比較多,內容也比較廣泛,所以**不一定集中在行會戰上,但無論什麼樣的網游,最後基本上也避免不了行會衝突,區別只是有的是行會之間的衝突,有的是個人與行會之間的衝突,而如何把握好其中的尺寸就要看作者的文字工夫和寫作能力了。

不過網游也不是全寫行會戰的,也有不少是寫個人發展的,如做任務的,升級的,打裝備的。這裏邊做任務的比較好寫,只要能設計出曲折的任務來就能成功,也容易把握,不過能設計出任務的作者可不多,呵呵。以做任務為主線的網游必須有個主線任務貫穿全書,不然的話整體上就有流水帳的感覺了,容易草草結尾。以寫升級、打裝備的網游可能比較難寫,為什麼呢?因為就算是作者本人,每天寫升級、打裝備都會煩的,何況總寫同樣的內容讀者也不會買帳的,所以才是最難寫的,如何寫的讓人接受絕對是考驗作者功底的。

無論什麼樣的寫法,都必須有個**出現。

1、行會戰

行會戰的**一般是以最大的行會對手的失敗告終的,最後一次決戰一般是重中之重,是全書的**所在。期間發生的小衝突是**的前奏,也是**的醞釀,而之前行會發展中的每一次勝利都是全書的小**所在。行會戰的**容易寫,也容易出,但能寫的吸引讀者就不容易了,而且行會戰容易陷入一個死循環:發現對手——衝突——擊敗對手——再發現對手,對手一次比一次強大,到最後乃至全書中無法找到對手,小說不得不結束或太監,沒有對抗的遊戲不是網絡遊戲。我認為《網游百戰》草草結束就是這個原因,小說再寫下去,全書最後一個強大的對手就要被滅掉了,如此一來,小說將無法結束,只能太監了事,而現在是在與對手僵持階段結束全書,卻能給讀者留下想像的空間,小說也避免了太監的命運。此外,中國人的仇日情結使的網游中大量出現屠殺日本豬的場面,也是很多網游吸引吸引眼球的傳統做法之一。這種寫法的功過是非就不是那麼容易評價的了,我也不敢加以評論。

2、升級、裝備

而以個人為主的網游的小**就是升級和得到強力裝備。這類小說的缺點是容易陷入裝備越來越強,讀者卻越來越膩的地步,而且在寫作中容易變成數據的堆積,如《生存——挑戰》,每一章都沒有我寫的帖子長可人物數據和裝備數據就佔了至少一半的內容,這種寫法極容易令讀者生厭進而放棄。這種小說一般會給主角賦予一項使命,可以令作品繼續下去,當這個使命結束時,小說也進入了最後的**,也該結束了,如《網游——死靈騎士》主角的使命就是擊敗日本人,當完成這個使命后小說也結束了。這類小說主角要是沒有個使命在身,小說一般不會免於太監的結局。

3、任務

而以任務系統為主要手段的網游小說一般會賦予主角一個極其龐大複雜的系列任務,主角是在這個任務下進行的冒險活動。小說的**集中在這個主線任務的每一次曙光的被發現,而結束於任務的完成。目前還沒有此類型的網游結束,也許是我看的書少的緣故吧,有知道的人告訴一下先。這類網游其實可以歸類於冒險小說,小說的主要內容也是圍繞冒險展開的,即使其中有行會、有衝突也不過是冒險生涯的點綴而已。這類網游如果沒有主線任務的存在,小說容易陷於沒有主題的尷尬境界,而且到後期也容易亂,作者不好把握作品的走向。

以上三大類是目前網游小說的主要內容,只不過實際小說創作中不會單純局限於一種罷了,一般會有一些另一類網游的劇情,只是有的結合比較多,有的結合比較少而已。

四、感情

無論什麼小說都有感情的存在。

網游中存在的感情有以下幾類:

1、愛情

愛情是現代小說的主題,也是現代小說很難缺少的元素,網游小說也是如此。只是網游背景和其他小說的背景有點區別,網游的背景就昭示了其的兩面性,既有遊戲世界,又有現實世界,愛情同樣也是如此,不過網游的作者一般為了方便,把現實愛情和遊戲愛情統一起來了,很少因此而產生衝突,最多不過是現實的自己吃遊戲中的自己的醋罷了。其實現實愛情和遊戲愛情產生矛盾、衝突、爭執、分歧、沉思也是可能的,也能成為小說的主題,只不過寫作難度可能偏高而已。

2、友情

現在網游中的友情是極其便宜的,各位應該乘便宜的時候多採購一些。

友情是在沒有利益衝突時是真誠的,利益下的友情是虛偽的,利益衝突后的友情是珍貴的。網游作品中基本沒有這些區別,基本上都是真誠的,而且是無論在什麼情況下都是,這也是網游被人冠上YY的原因之一。現實中的網絡遊戲,一般玩家之間因為沒有太大的利益衝突,所以成為朋友的可能非常大,但一旦產生利益衝突,朋友很快就會變成仇人的,所以,網游也應該存在類似的情景,我看過的網游中似乎只有少量的有此情節,如《魅力網游》一開始就產生了利益衝突,但也就到此為止了,沒有繼續深入探討這個問題。也許,經過利益洗禮的友情才能顯示出其珍貴之處。

3、仇恨

網游的仇恨除了對日本人外,一般也就是一些被我們稱為「垃圾」的人物產生的,這些人一般不是仗勢欺人,就是搶別人打下的裝備,殺新手,總之仇恨就產生了,而作者為了配合小說的情節,這些人背後往往有着不小的勢力支持,所以衝突就此產生了。我不清楚現實中網絡遊戲到底有多少爭執是如此產生的,但我至少知道,有很多對抗的勢力決不是因為這些無聊的理由產生的,一般是利益衝突,也有少量的是理念不同造成的對抗。此外,網游中也充滿了背叛,這也是產生仇恨的一大理由。仇恨是很多網游作者推動小說情節的得力助手,但一用再用的話就會讓人反感的。

其實網游中也可以體現理念衝突的,只不過很少有人樂意去寫罷了,或者說寫作難度比較高罷了。《網絡俠客行》是少數有理念衝突的網游,武當高手打瞌睡是個正義感非常強烈的人,而主角好無聊卻相反,兩人的衝突就是理念的衝突,事實上,二人之間沒有太多的利益衝突,但理念的相對使的他們根本無法成為朋友,只能成為敵人,象這樣的衝突在網游中實在太少見了。

4、手足之情

比較少描寫的一種感情,而且更多的是表現異姓兄弟的感情,和友情一樣,現在的網游中很廉價,是我們搶購的目標。

網游中的感情雖然不止這些,但這些也是最主要的感情戲了,其他的一般隱藏在這些感情的背後,偶爾出來露個頭,不成為小說的主題思想。

五、結束

終於到結束了,是小說就要面臨結束的問題,無論你是否想結束,都有結束的必要。

網游小說結束的少,太監的多,其實很多是因為作者無法寫下去了,也無法結尾,只好不了了之,太監了,也算是一種結束。其實就算是已經結束了的網游很多也是倉促的,有的是因為主角的使命完成了,再繼續下去不好寫了就結束了;有的是因為行會戰對手實在難尋了,再不結束就要一統遊戲了,實在不符合網游的背景,也就結束了;有的是作者自身的原因也就草草結束了;還有的是一場極大的衝突結束了,暫時無法繼續下去,也就結束了,等作者構思好以後的主題后再寫第二部、第三部;還有的,主角都成仙了,已經沒有呆在遊戲中修鍊的必要了,所以也就結束了。其實無論如何,網游小說能順利結束的真不多,一般是不了了之了,反正過段時間又出來新的小說了,自己的小說也被人忘了個差不多了,最多換個馬甲再寫一本就是了。

一、開篇

一本小說首先吸引讀者的就是開篇了,開篇如何直接關係到讀者對這本作品的第一印象,是讀者是否繼續讀下去的關鍵。網游小說剛發展的時候,因為一切都沒有固定的格式,沒有形成直接的影響,因此,很多早期的網游小說都是從購買頭盔開始的,然後也是按部就班的按照一般遊戲的開始進行的。現在網游小說已經發展到成熟階段,實在沒有必要如此開篇了,大家都一樣就沒有特色了,沒有特色的東西就會給人一種跟風的感覺,就容易被人忽視。我不知道別人是如何看待網游小說的,我是看第一眼決定是否繼續,第一眼看不進去的一般不會再看了,除非知道後續精彩情節才會看的。不過我想,類似我這樣的讀者應該不會少數。

網游發展至今,已經形成了不少固定的套路,一般來說不會少過以下幾種情況:

1、上網遊戲的設備

首先是頭盔,因為最簡單最方便,雖然被人諷刺為只有頭顱沒有身體的怪物,但仍然是最受歡迎的設定,也是採用最廣的設定,畢竟要照顧到很多主角只是窮學生,太好的設備也買不起。

其次是養生倉。這個設備是什麼時候第一次出現在網游小說中的,我也不清楚了,請知道的人告訴我一下,現在也是比較流行的高級設備了,不過名字到不一定都採用這個罷了。這種設備的好處是全身感測,還能自動補充營養,可以讓玩家長時間遊戲而不必下線休息。這個設備就比較高級了,很多網游為了照顧主角把它的價格定的很低,或者是優惠,總之要讓主角能買的起。事實上,象這樣的高級設備絕對不會流行在市面上的,能做出這種設備的政府都會用來訓練軍隊的,而不是用來遊戲的。

最後是比較少見的眼鏡和手套。這樣的設備我只注意到單林的《幻路》中存在,其他的可能我比較孤陋寡聞,或者沒注意,就不知道了。這種設備最有可能成為以後的網絡遊戲的標準設備,因為成本低,技術含量低(也許再過二三十年就能大量出現在市面的東西了),因此做為網游的設備比較容易,還不會令時代太過未來,對現實的描寫也容易令人接受。我個人認為流行眼鏡、手套上網的時代不會離我們太遠。

2、遊戲開始階段

很多網游都喜歡描寫遊戲開始,而且很多主角都是從遊戲開始開始輝煌起來的。一般來說,主角是幸運帳號,即使沒有幸運帳號,也是有着特殊的機遇,或是擁有傲人一等(可能還不止)的身體素質,這樣一來,主角開始遊戲的基本數值就遠較他人為高,或是擁有強力的神器,同樣也較他人厲害的多了。

這種描寫、設定是否有必要?我個人認為沒有必要。

真正玩遊戲的人,是不會尋求作弊的。就如我本人,以前玩單機遊戲時總喜歡使用修改器修改,可結果是無論如何好的遊戲都玩不了2次就放棄了,我想有過類似經驗的人肯定不少。而當我玩網絡遊戲時,因為無法修改作弊,只好努力提高時才發現遊戲的精彩之處,才迷上了遊戲。所以我個人認為,真正玩遊戲的玩家是不會作弊的。

現在網絡遊戲中存在很多不公平,是因為網絡遊戲剛開始流行,國家、行業都沒有一個統一的標準而產生的。我們知道,國家開始制訂虛擬財產法規,就是為了規範網絡遊戲的。我不認為幾十年後的網游還會存在如此多的明顯的不公平、不合理。

網絡遊戲最吸引玩家的就是公平,假如一款網絡遊戲從開始就不公平,那這款遊戲也就配給少數人玩的了,不會在大眾中流行的。我自己就不會去一款給別人當孫子而又沒有任何好處還得自己花錢的遊戲中玩的,畢竟就算是現實中喜歡去國外給人當孫子而不掙錢還倒貼錢的人也不多。

很多網游作者就是因為對現實的網游不滿意才寫的,可從看別人作弊到自己作弊就公平了嗎?

3、新手階段

這也是網游的重頭戲,很多超級下屬就是這個階段招收的,很多重要的裝備就是這個時候得到的,一般來說主角最厲害的寵物也是這個時候拿到的。

我上面說過,從自己看別人作弊到自己作弊並不是件光彩的事,我還是認為這種描寫不可取。我對網游寫過一篇諷刺文章《網游主角的十大標準》,裏面就對此進行過諷刺,這裏就不加諷刺了,畢竟我是寫評論的,不是寫諷刺的。

看一下中國的歷史,無數開國君主的重要手下是在戰爭期間收的,還是在形勢開始轉為有利的時候,而不是一開始就有的。良鳥擇木而棲,決不是一句豪言壯語所能打動的,沒有實力,良鳥也不會知道有你這號人的。

其實,網游的開局完全可以和其他類型的小說一樣,從小說最主要的情節、衝突的起源入手,如此切入小說就能很大程度的避免俗套。如《霸業傳說》的開篇雖然限於作者的文字功力而顯的太平淡,但作為一本網游,開局還是比較新穎的,不過我建議如果能從和自然國度決裂開始也許會更好一些,前面的內容可以倒敘、穿插進去。

好了,開篇就到此為止了。

二、過渡

小說都有個**階段,而開篇到**、**和**之間的階段一般被稱為過渡階段。網游同樣是小說,當然也的有過渡階段。

網游的過渡階段一般比較簡單,多是主角發展自己的個人勢力,壯大行會,提高等級。網游畢竟不同於其他小說,有個遊戲背景,而中國的遊戲背景受韓國泡菜的影響比較大,所以,等級是很多網游的設定。不過後期有些網游作者開始覺的等級不好寫,數據計算太煩,所以改換成能力值,比較隨意,結果是能力值的數據越寫越誇張,簡直就能趕上火箭的升空速度了。

除了個人等級外,過度階段的重頭戲就是行會的壯大了。可能是中國好鬥的天性吧,網游中的行會戰比比皆是,小的,大的,內戰,外戰,攻城、略地、守城等,種類繁多,次數頻繁。描寫行會的壯大期間,除了行會戰是必備的戲碼,人才的招攬也是重要的指標。各個網游主角的慧眼是絕對的,總能從人群中找出對自己忠心耿耿而又能力超強的小弟來。

以下是我個人對網游的一點認識。

網游畢竟是個遊戲,不是現實,而即使是現實,每個人的能力值也是不同的,人物的各種能力值也有提高的時候,不會是一成不變的,所以,等級、能力值的設定是必須的,不然遊戲沒有追求,遊戲就垮了。不過現實中的成年人的基本身體素質是很難改變的,而且是衰退的可能比較高,所以,我認為遊戲中人物的基本屬性還是從一開始就固定的比較好,以後每個人都有幾次機會提高几點屬性,可以略做調整,這樣遊戲就顯的比較公平,而且也好寫一些。其實,現實中屬性點不固定的遊戲都有黃金加點法,到最後所有的人物都差不多,沒有太大的區別,還不如從一開始就固定比較好,而且從遊戲的發展上來說,也有利於玩家的進行。屬性點固定,等級提高的意義就比較小了,這裏就有了一個分歧,如果遊戲背景是武俠背景,武功等級等於人物的等級;如果是魔幻背景,人物的等級是可以學習技能的等級,剩下的就看每個遊戲的自身特色了。

網游中個人能力體現的一個重要指標——技能。不少作者喜歡寫自創技能,而自創技能的本質是突破遊戲規則,但規則能輕易被突破的遊戲在系統上恐怕也存在着極大的弊端,是黑客攻擊的主要目標。自創技能就是玩家改變遊戲數據組合併反饋給系統,系統確認后再反饋回玩家的過程,這種過程極其容易被黑客利用,稍加處理恐怕就是一場災難。所以,我個人認為,自創技能應該是玩家在遊戲過程中領悟到遊戲系統中已存在但無法正常學習到的技能,或者是玩家按照遊戲規則自創技能交由遊戲公司批准后被系統附加上的技能。

個人能力體現的另一個重要指標——裝備。玩遊戲的沒有不希望有好裝備的,而且好的裝備直接能把玩家的實力提高一個等級,是中後期玩家最重要的指標。我個人認為,即使要給主角最強大的裝備也要放在關鍵時候給,一開始就給了,讀者就對裝備的**降低了很多,以後實在沒有更強的裝備了。而且,遊戲講究平衡,小說也講究平衡,如果敵人太弱,小說看的時候可能痛快了,但看完后就沒有記憶了,銀英中金髮皇帝如果沒有魔術楊作為對手也顯示不出他的魅力了,但現在的網游小說中描寫行會戰後又有幾個角色的名字能為讀者所記憶呢?沒有旗鼓相當的對手是無法體現出自己的強大,沒有挑戰的遊戲是無法體現出玩家的興趣。為什麼現實中的網游時常推出各種不同的boss呢?就是因為玩家有了挑戰才有繼續玩的動力,沒有挑戰的遊戲恐怕不會有太多的人玩了。

個人能力體現的最後一個指標——操作和智力。這兩個指標本來不應放在一起,不過,現在的網游重視這兩點的實在太少了。現在能作為主角的都是有至少一項過人之處的人物,對網游而言一般是智力和操作了。遊戲世界畢竟不是現實世界,必須遵從遊戲的規則,而在遊戲的規則下很多個人能力是無法體現出來的。遊戲中PK除了對裝備、等級要求外,在同樣的設備下,最重要的就是個人操作能力。玩過遊戲的人應該知道,PK時操作能力強的人是多麼的恐怖,我曾經被比自己等級低很多的玩家砍的滿天飛,沒辦法,PK技術太差,空有等級裝備體現不出來。可是現在的網游根本體現不出這一點來,倒是個人能力被無限誇大,一個人能挑戰成百上千人,簡直是不把玩家當成人了。

至於行會發展,人才是重要的,地方是重要的,反正現在的行會都能建城了,所以選擇地方是應該的,但也不要把別人都當成傻瓜。而人才的珍貴在於起作用上,還有不要認為現實中失敗的人在遊戲中就能成功,現實中失敗的人都有其失敗的致命弱點,如果克服不了自身弱點,無論到什麼地方,什麼環境都免不了失敗的命運。

遊戲是大家玩的,不是一個人玩的,而且遊戲和異界有個最大的區別就是遊戲可以選擇退出,玩的不高興了可以退出遊戲,而異界就不行了,進去了就退不出。所以遊戲中不能出現一方獨霸的勢力,即使出現了也是遊戲公司打壓的對象,不會容許其出頭的,因此不要妄想在遊戲中稱王稱霸,能成為遊戲中少數的大勢力就該心滿意足了,而且遊戲中對行會都有人數限制,而且此人數限制還是根據遊戲玩家數量制定的,所以不會出現勢力非常龐大的行會來。

三、**

長篇小說的**一般在小說臨結束的時候出現的,激烈的對抗后一切風平浪靜,小說也就結束了。不過這指的是最大的**,小說不能依靠一個**留住讀者,但也不能沒有一個好的最後**。《魔法學徒》的結尾最令人詆毀就是因為最後的**實在不怎麼樣,遠遠比不上前面的小**,所以才失敗的。而網游的**寫起來比較容易,但也比較難。

為什麼?

因為網游的主要內容都差不多,一般是行會戰,**一般也集中在行會戰上,所以,**比較好寫,但要寫的出彩就比較難了。現在的行會戰一般描寫的比較驚人,交戰雙方無論是指揮人員還是戰鬥人員都表現出非常高的軍事素質,實在令人佩服,假如現實中的玩家有如此素質,我們也不需要發愁打仗的時候沒有好的士兵和指揮員了,更不需要懷疑現在軍隊的戰鬥力了。

現在的網游種類比較多,內容也比較廣泛,所以**不一定集中在行會戰上,但無論什麼樣的網游,最後基本上也避免不了行會衝突,區別只是有的是行會之間的衝突,有的是個人與行會之間的衝突,而如何把握好其中的尺寸就要看作者的文字工夫和寫作能力了。

不過網游也不是全寫行會戰的,也有不少是寫個人發展的,如做任務的,升級的,打裝備的。這裏邊做任務的比較好寫,只要能設計出曲折的任務來就能成功,也容易把握,不過能設計出任務的作者可不多,呵呵。以做任務為主線的網游必須有個主線任務貫穿全書,不然的話整體上就有流水帳的感覺了,容易草草結尾。以寫升級、打裝備的網游可能比較難寫,為什麼呢?因為就算是作者本人,每天寫升級、打裝備都會煩的,何況總寫同樣的內容讀者也不會買帳的,所以才是最難寫的,如何寫的讓人接受絕對是考驗作者功底的。

無論什麼樣的寫法,都必須有個**出現。

1、行會戰

行會戰的**一般是以最大的行會對手的失敗告終的,最後一次決戰一般是重中之重,是全書的**所在。期間發生的小衝突是**的前奏,也是**的醞釀,而之前行會發展中的每一次勝利都是全書的小**所在。行會戰的**容易寫,也容易出,但能寫的吸引讀者就不容易了,而且行會戰容易陷入一個死循環:發現對手——衝突——擊敗對手——再發現對手,對手一次比一次強大,到最後乃至全書中無法找到對手,小說不得不結束或太監,沒有對抗的遊戲不是網絡遊戲。我認為《網游百戰》草草結束就是這個原因,小說再寫下去,全書最後一個強大的對手就要被滅掉了,如此一來,小說將無法結束,只能太監了事,而現在是在與對手僵持階段結束全書,卻能給讀者留下想像的空間,小說也避免了太監的命運。此外,中國人的仇日情結使的網游中大量出現屠殺日本豬的場面,也是很多網游吸引吸引眼球的傳統做法之一。這種寫法的功過是非就不是那麼容易評價的了,我也不敢加以評論。

2、升級、裝備

而以個人為主的網游的小**就是升級和得到強力裝備。這類小說的缺點是容易陷入裝備越來越強,讀者卻越來越膩的地步,而且在寫作中容易變成數據的堆積,如《生存——挑戰》,每一章都沒有我寫的帖子長可人物數據和裝備數據就佔了至少一半的內容,這種寫法極容易令讀者生厭進而放棄。這種小說一般會給主角賦予一項使命,可以令作品繼續下去,當這個使命結束時,小說也進入了最後的**,也該結束了,如《網游——死靈騎士》主角的使命就是擊敗日本人,當完成這個使命后小說也結束了。這類小說主角要是沒有個使命在身,小說一般不會免於太監的結局。

3、任務

而以任務系統為主要手段的網游小說一般會賦予主角一個極其龐大複雜的系列任務,主角是在這個任務下進行的冒險活動。小說的**集中在這個主線任務的每一次曙光的被發現,而結束於任務的完成。目前還沒有此類型的網游結束,也許是我看的書少的緣故吧,有知道的人告訴一下先。這類網游其實可以歸類於冒險小說,小說的主要內容也是圍繞冒險展開的,即使其中有行會、有衝突也不過是冒險生涯的點綴而已。這類網游如果沒有主線任務的存在,小說容易陷於沒有主題的尷尬境界,而且到後期也容易亂,作者不好把握作品的走向。

以上三大類是目前網游小說的主要內容,只不過實際小說創作中不會單純局限於一種罷了,一般會有一些另一類網游的劇情,只是有的結合比較多,有的結合比較少而已。

四、感情

無論什麼小說都有感情的存在。

網游中存在的感情有以下幾類:

1、愛情

愛情是現代小說的主題,也是現代小說很難缺少的元素,網游小說也是如此。只是網游背景和其他小說的背景有點區別,網游的背景就昭示了其的兩面性,既有遊戲世界,又有現實世界,愛情同樣也是如此,不過網游的作者一般為了方便,把現實愛情和遊戲愛情統一起來了,很少因此而產生衝突,最多不過是現實的自己吃遊戲中的自己的醋罷了。其實現實愛情和遊戲愛情產生矛盾、衝突、爭執、分歧、沉思也是可能的,也能成為小說的主題,只不過寫作難度可能偏高而已。

2、友情

現在網游中的友情是極其便宜的,各位應該乘便宜的時候多採購一些。

友情是在沒有利益衝突時是真誠的,利益下的友情是虛偽的,利益衝突后的友情是珍貴的。網游作品中基本沒有這些區別,基本上都是真誠的,而且是無論在什麼情況下都是,這也是網游被人冠上YY的原因之一。現實中的網絡遊戲,一般玩家之間因為沒有太大的利益衝突,所以成為朋友的可能非常大,但一旦產生利益衝突,朋友很快就會變成仇人的,所以,網游也應該存在類似的情景,我看過的網游中似乎只有少量的有此情節,如《魅力網游》一開始就產生了利益衝突,但也就到此為止了,沒有繼續深入探討這個問題。也許,經過利益洗禮的友情才能顯示出其珍貴之處。

3、仇恨

網游的仇恨除了對日本人外,一般也就是一些被我們稱為「垃圾」的人物產生的,這些人一般不是仗勢欺人,就是搶別人打下的裝備,殺新手,總之仇恨就產生了,而作者為了配合小說的情節,這些人背後往往有着不小的勢力支持,所以衝突就此產生了。我不清楚現實中網絡遊戲到底有多少爭執是如此產生的,但我至少知道,有很多對抗的勢力決不是因為這些無聊的理由產生的,一般是利益衝突,也有少量的是理念不同造成的對抗。此外,網游中也充滿了背叛,這也是產生仇恨的一大理由。仇恨是很多網游作者推動小說情節的得力助手,但一用再用的話就會讓人反感的。

其實網游中也可以體現理念衝突的,只不過很少有人樂意去寫罷了,或者說寫作難度比較高罷了。《網絡俠客行》是少數有理念衝突的網游,武當高手打瞌睡是個正義感非常強烈的人,而主角好無聊卻相反,兩人的衝突就是理念的衝突,事實上,二人之間沒有太多的利益衝突,但理念的相對使的他們根本無法成為朋友,只能成為敵人,象這樣的衝突在網游中實在太少見了。

4、手足之情

比較少描寫的一種感情,而且更多的是表現異姓兄弟的感情,和友情一樣,現在的網游中很廉價,是我們搶購的目標。

網游中的感情雖然不止這些,但這些也是最主要的感情戲了,其他的一般隱藏在這些感情的背後,偶爾出來露個頭,不成為小說的主題思想。

五、結束

終於到結束了,是小說就要面臨結束的問題,無論你是否想結束,都有結束的必要。

網游小說結束的少,太監的多,其實很多是因為作者無法寫下去了,也無法結尾,只好不了了之,太監了,也算是一種結束。其實就算是已經結束了的網游很多也是倉促的,有的是因為主角的使命完成了,再繼續下去不好寫了就結束了;有的是因為行會戰對手實在難尋了,再不結束就要一統遊戲了,實在不符合網游的背景,也就結束了;有的是作者自身的原因也就草草結束了;還有的是一場極大的衝突結束了,暫時無法繼續下去,也就結束了,等作者構思好以後的主題后再寫第二部、第三部;還有的,主角都成仙了,已經沒有呆在遊戲中修鍊的必要了,所以也就結束了。其實無論如何,網游小說能順利結束的真不多,一般是不了了之了,反正過段時間又出來新的小說了,自己的小說也被人忘了個差不多了,最多換個馬甲再寫一本就是了。

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