論RTS遊戲的操作

論RTS遊戲的操作

貼吧里對RTS遊戲到底需要多少操作比重,微操是否應該駕凌於戰略之上的爭論由來已久。主要分為兩派,一派反BLZ派,另一派則是微操派。

反BLZ派們持將軍不指揮小兵如何開槍觀點,大肆抨擊以BLZ為代表的微操類RTS遊戲,尤其是星際和魔獸。他們強調過多的動作元素和電競重微操的理念毀了RTS;尤其是BLZ所宣揚注重微操的電競文化讓即時戰略遊戲變成了即時操作遊戲。他們認為RTS遊戲應該將重點放在戰略上,而不是操作上。

對此,我只想說承蒙你們如此看得起BLZ,但BLZ還真沒牛B到能影響整個遊戲界。另外,電競本身就帶有一定的競技體育性質,強調操作也在所難免,所以不是電競和BLZ改變了RTS,而是他們所代表的只是眾多遊戲中的一類,其數量不過是整個龐大遊戲家族中的九牛一毛而已。

新出的RTS遊戲如:奇點灰燼、乙金、灰蠱等等充滿創意;經典如全戰系列、哥薩克系列、家園系列、戰錘系列等還在延續他們的輝煌;寫實派的戰爭之人系列、戰爭遊戲系列、鋼鐵雄心繫列依然在一絲不苟的模擬著真實戰場;一部英雄連,扛起當今RTS半壁江山……事實證明了RTS遊戲並沒有因為電競和重操作的遊戲氛圍而變得單一,依舊是處於百家爭鳴五彩繽紛的時代。

相對於反BLZ派,另一派則是微操派,他們認為操作正是RTS遊戲體現策略的方式,玩家的思想、計謀和意圖都是通過操作傳達給電腦的;且微操還提升了遊戲的趣味性和競技性。另外,RTS之所以叫RTS正是因為它的即時性,對抗雙方的遊戲都是同時進行的,不像回合制策略遊戲,你一回合我一回合,有充分的思考和準備時間。即時性的遊戲里,雙方玩家都必須爭分奪秒發展生產,排兵佈陣,所以操作的比重才會那麼高。大概這也應證了古人一句話:「兵貴神速!」速度快也是戰術策略的一種。

總之兩派爭論點就在於RTS遊戲中操作的比重。反BLZ派認為過多的操作毀了RTS,這顯然有些偏激。因為通過滑鼠鍵盤操作依然是當前人與電腦溝通的最有效方式,尤其對即時***而言,效率就是時間,時間就是一切。因此,有位星際2選手曾說過:「操作就是RTS的一切!」這句話有那麼點道理,但事實真如微操派們所說的那樣,操作有那麼重要嗎?真的如那位選手說,操作就是一切嗎?

當然不是!我認為對任何遊戲來說,操作都是十分重要的,它直接影響到玩家對遊戲的體驗,不單單為了競技,為了效率。

一款遊戲無論畫面多麼精美,劇情多麼感人,只要操作手感爛上那麼一點,就會讓玩家在三十分鐘內就放棄這款遊戲,讓整個遊戲開團的努力付之東流。

扯遠了,言歸正傳……我們究竟應該如何看待RTS遊戲的操作呢?我認為操作對於RTS遊戲來說沒有多與少,沒有重要與不重要,只有必要與不必要!

那到底什麼是有必要的操作?且看這個操作能否上升到戰術策略層面;能否改變該單位本身的設定;能否讓對局變得更加緊張激烈;能否提升遊戲場面的精彩程度。如果能,那就是必要操作,保留並傳承;如果不能那就是不必要的,直接用AI代替。

講了那麼多概念性的東西,也許有些人都快暈了,那我就以星際為例子來細說下必要與不必要。

空投操作:這是一項在三個種族都上升到戰術策略的基本操作。簡單的有空投騷擾,將一小股部隊裝載上運輸機,繞道突襲敵人後方:屠農,攻擊敵人生產單位,破壞經濟和生產能力;拆科技建築,使敵人暫時性無法生產高科技單位;拆房子,減少敵人的人口上限,使敵人暫時性無法擴張軍隊及生產規模等等。

複雜點的空投戰術有:多線空投。雙線,三線,甚至多點開花,空投如天女散花般,整張地圖都是戰場,讓敵人首尾不能兼顧。

九死一生。四船或四船兵以上規模,直接空投到敵人腹地進行戰略性打擊或大規模破壞,甚至換家。

蟲族正面大規模空投毒爆。將大量的毒爆蟲裝入房子,在正面交戰時越過戰線,直接投入敵人密集陣中進行大規模殺傷。自由之翼版本時期常見於ZVP對局,用於突破神族立場封鎖。

空投爆破。常用於人族內戰時破坦克陣使用,後來又演變出空投火車俠等戰術,針對敵人密集陣型進行大規模殺傷。

游擊戰的典型:神族飄使徒操作。利用神族使徒的特殊漂移技能,製造一個分身,在一定時間內就能無視單位的碰撞體積,穿行一段距離,到時間結束,本體就會傳送到分身的位置。這是一個非常強力的位移技能,只要能有效的利用漂移技能的CD,就幾乎等於使徒能同時出現在兩個地方,從入口到腹地,從主礦到分礦,讓人應接不暇。到中期戰鬥前,直接飄一波過去開視野,同時也逼迫對手走位,否則皮糙肉厚的使徒將強行闖入對手部隊陣中製造混亂。

分割包圍戰術的典型:如神族立場操作,瞬間精準的在敵方陣型中或關鍵地形放下一排不可通過的立場,將敵人部隊分隔殲滅。記得前war3和星際2選手Grubby面對洶湧而來的狗毒爆大軍,處亂不驚,電光火石間沿着牆放下一圈立場,困住了蟲族大部隊,接着就是兩把閃電……

還記得自由之翼時期,不可一世的神族總統MC曾使出雙開后13BG爆兵哨兵,將對方部隊層層分割消滅,然後一波捅穿。

蟲群之心時期的神族領袖zest,曾閃爍追獵帶哨兵,在蟲族的二礦和三礦之間遊走(兩片礦區之間各有兩個上坡路口)。zest的主力湧上敵人三礦,然後在上破口放下一排立場,使對方部隊無法上坡進行救援。當對方部隊千里迢迢從後方繞道過來救援時,zest冷靜的將主力轉移至二礦,接着故技重施,用立場封住二礦的上坡路口。對方只能在坡下眼睜睜的看着神族在自己二礦和主礦洗劫一波后瀟瀟灑灑回城……

改變單位本身設定的操作,如:已成為人族基本功的散機槍。機槍兵在星際2中的定位就是低價、血薄的人族基礎單位;蟲族的毒爆一次性AOE殺傷兵種,專門用於對付三族薄血的基礎單位。

自從槍兵王施展出機槍滾毒爆(正常情況下是毒爆蟲滾人族生化部隊)的絕技之後,人們不由得驚呼原來星際還能這麼玩!從那以後人族MM(生化部隊縮寫)散得好不好,陣型拉扯得如何就成了衡量人族選手實力的重要標準之一。不過,很多選手並沒有就此滿足,teaja就是其中之一。他將人族的MM拉扯升級為萬軍從中精準點殺毒爆,接着buyn又將這項操作升級為諸葛連弩,凌波微步。

自槍兵王開始,這項操作已徹底的改變了機槍兵這一基礎兵種的本身機制設定,讓對抗毒爆蟲的劣勢反而成了優勢。

讓對局變得更緊張激烈,提升遊戲場面的精彩程度的操作。前者是面對遊戲玩家,後者則針對觀戰者。對新手和外行而言,場面自然是越激烈越好,如此一來便可以做到內行看門道,外行看熱鬧,雅俗共賞豈不妙哉?

比如war3時期的飛艇秀再到星際2的上下運輸機、稜鏡操作,每每使出來都能讓台下觀眾驚嘆不已。雙方部隊交戰就已經需要大量注意力和APM,而那些職業選手卻依然能利用不到1秒鐘的閑暇功夫去控制一些單位去show!

又如小李和噶姐的精準埋地毒爆。蟲族大軍如潮水般湧來,又如潮水般退去,就在一來一去的途中,他們能精準選中幾隻毒爆蟲埋下。敵人追了上來,然後炸!台下觀眾紛紛起立鼓掌讚歎!這已不單單是操作了,且上升到了戰術策略層面。

再者如克隆操作。曾幾何,克隆操作為了克服星際1的系統AI問題而開發出來的一種操作。到了war3和星際2,智能施法的存在已不需要玩家為施法而去使用這個操作了,不過某些情況下,這個操作依然能發揮巨大作用,甚至事關勝負。冬菇與火星大魔王的那場曠世經典戰,火拚狗毒爆!全程20多分鐘不停的交戰,不停拉扯以及克隆操作,讓人神經緊繃,呼吸停滯。最終,冬菇棋差一招,滿盤皆輸。(因為一個操作失誤,送了一波兵,處於劣勢最終崩盤)

看到這裏,很多反BLZRTS的玩家一定會舉著這一段跳起來說:「你看,連你們微操支持者自己都承認了,操作改變了遊戲,操作決定了勝負!這就是證據!一款由操作決定勝負的遊戲還能叫即時戰略嗎?」

對這種論調我懶得去反駁,我也不想反駁。因為,我沒有在討論一款遊戲的設定比例問題,其次還是那句話:操作沒有多與少,沒有重要與不重要,只有必要與不必要!以上這些都是我認為必須要存在的操作。

曾記得星際2發售之初,很多星際老玩家表示,星際2的操作太簡單,太無腦了,跟星際沒得比,並舉出了12345等例子。

我大略看了下,有些觀點說的是有那麼點道理,然而有些卻讓人啼笑皆非。

某星際遺老常常在論壇中大聲高呼:星際2大大簡化了運營操作,使之變得相當簡單。他例舉出建築可以混編一隊;不需要分農民;無腦的智能施法;再也見不到不夜城的運營等例子。

只要玩過星際1的人都清楚這些其實是當時遊戲UI和單位AI的局限所造成的反人類設定,導致職業選手需要在運營商消耗大量的注意力和APM。

如果建築可以混編一隊進行生產,為何一定要一個一個點過去?如果農民能自己智能採礦,為何要一個一個手動分?如果我選中一隊閃電兵,使用閃電技能,12個閃電兵不會一起把閃電技能丟出來的話我為何要為了放一把閃電而去練習克隆操作?不夜城的運營那是職業選手幾年如一日,每天十多小時練出來基本功,但如果遊戲能在人性化一些的話,星際職業選手就可以用更多時間去思考戰術策略而不是練那些機械重複的操作,這樣一來星際比賽會不會多出更多令人匪夷所思的戰術策略呢?

當然,這些都只是如果,歷史更不允許如果。但在如今2017年的今天,阿爾法狗戰勝李世石並化身master豪取60連勝的今天,還有人為這些編程缺陷與bug拍手叫好,這豈不是開歷史倒車?還是說那些星際1遺老們真的認為即時戰略遊戲就應該比拼這些?

我只想說那些缺陷與bug就應該被歷史塵埃所深埋,且永不得見天日!

無獨有偶,當廣大星際2玩家都開始討論是否該增加一個蟲族蟲后自動注卵選項,讓AI來替換掉這項重複的機械操作時,依然有大量玩家跳出來高喊:這是區分高手和菜鳥的基本功,怎麼可以自動注卵呢?最終BLZ程序員權衡了下兩派人士意見,選了項折中辦法:蟲后可以多次注卵,自動等待孵化。

我並不覺得這是一項優秀的改動,BLZ就應該堅決果斷些,增加一個右鍵自動施法的選項。讓那些所謂的高手自己手動注卵去吧!我們這些「菜鳥」可無法精準的掌握每隔幾十秒就不得不切屏回來注卵的機械操作。

難道即時戰略遊戲比拼的是如同鬧鐘般精準的定時切屏嗎?難道就沒有別的可比的內容了嗎?難道即時戰略就玩這個?這有何戰術策略可言?

回過頭來看看,星際1的操作設定並非一無是處,相反留下很多令人擊節讚歎經典片段和賞心悅目的場面:三機槍甩地刺;雙線飛龍;托馬斯迴旋;隱飛無傷甩刺蛇等等。這些經典操作我認為可以有,因為他們上升到了戰術策略層面,改變該了單位本身的設定且讓對局變得更加緊張激烈場面精彩。

然而一隊12個上限,不得不讓人重複框框框;龍騎士尋路AI低下,連過個橋都要耗費大量apm;農民不會自己採礦;造兵要一個一個點過去;星際2蟲后機械性注卵……這些是rts該有的遊戲內容嗎?這些跟戰術策略有什麼關係?這些不過是迫於時代局限性所導致的不必要操作!現在科技發展了,就應該用程序修復掉,用AI代替掉。

總而言之,A類遊戲玩家沒必要強迫B類遊戲玩家去接受A類遊戲的設定,B類遊戲玩家也沒必要指著A類遊戲說這是個錯誤,應該如何如何。

青菜蘿蔔各種有所愛,足球與籃球哪個都有人玩罷了!我們天下遊民是一家,為何要互相傷害,互相攻擊自己喜愛的遊戲呢?這能讓我們的遊戲變得更好嗎?能讓遊戲業進步、發展嗎?明顯不能!

我反對那些不必要的操作並不是旨在反對哪一款遊戲,攻擊哪一款遊戲。正如我上面以星際1為例,並不代表我反對星際1,相反我很喜歡這個系列遊戲,BLZ也是我最喜歡的遊戲公司之一。我反對是那些無法辯證客觀看待事物發展的愚昧之徒;反對是那些同時代發展脫軌的遺老們;反對遺老們將那些因時代局限性而遺留下缺陷與bug視為優秀和先進的行為。

若干年後,我肯定會發現星際2的很多不足之處,會發現星際2中有很多不必要操作的存在,但我絕不會擁護它們,視之為優秀的設定,先進的存在。

往小了說是一款遊戲,往大了講那就是一個人,一個社會,國家,乃至整個人類文明。如果我們不能正視自己的缺陷與落後那談何發展與進步?

修改於2017.1.21

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