世界設定:地球OL(V2.0版)

世界設定:地球OL(V2.0版)

世界

地球OL的地圖完全按照現實地球設定,根據文明和武力大致上分為東土和西陸兩大部分。

東土地區,即大中華區域,主要勢力是宋、金、西夏、藏、朝鮮、日本以及蒙古。雖然玩家可以加入蒙古勢力(大多數蒙古國玩家的選擇),但實際上蒙古是作為BOSS級勢力存在,和邪魔們在西陸的勢力對等。東土地區的玩家主要面對的敵人除了敵對政權外,還有本土內的妖怪、鬼靈、匪徒、猛獸以及東北的野蠻人和東南亞土著部落。蒙古被人海戰術消滅后,邪魔勢力直接接觸東土是遊戲中的一種平衡。南亞大印度區域則是無數大小邦混戰,西北地區面臨邪魔的入侵,內部匪徒和叛亂不斷,同東面面臨土著蠻人的威脅。

蒙古以北是冰凍的大荒原,烏拉爾山東盤踞著大量獸人、半獸人山脈中還有冰霜巨人。東歐的玩家,除了要面對維京蠻人的侵擾外,還要面對每年冬季的獸人入侵,同時內部各個大公打個不停。

中亞——高加索——拜占庭——萊昂卡爾提斯是對抗邪魔的第一道戰線。最西段是以聖地亞哥騎士團為核心的宗教軍團,拜占庭則依靠正教牧師以及羅馬軍團。高加索一帶的山脈阻擋邪魔北上,但那裏的玩家並不輕鬆。

中歐及西歐地區,無數公國匪徒雇傭兵,宗教衝突、地區紛爭、貴族攻伐、人民起義,玩家在這裏也是打成一鍋粥。

邪魔

對下層界的崇拜在人類世界一直有流傳,但是真正讓下層界的邪魔大舉入侵人類世界,還是在西羅馬崩潰后的黑暗時代。羅馬的毀滅打開了下層界的大門,被混沌的氣息感染的人類成為了醜陋的異魔。殘存的教會和法師聯合世俗政權把盤踞亞平寧的邪魔趕到了大海另一端。重整了羅馬並施加了強大的封印。

但是邪魔的勢力並沒有消散。數百年的時間讓他們在非洲發展壯大,最初東羅馬帝國在歐洲國家的袖手旁觀中獨自與邪魔作戰。逐漸衰落的東羅馬不可逆轉的失去了大片領土。直到耶路撒冷被攻陷。

羅馬教廷終於發動了第一次十字軍東征。這次倉卒的遠征很快就失敗了。第二次十字軍東征時歐洲國家發動了最精銳的戰士,終於克複耶路撒冷。但是好景不長,被驅散的邪魔散入整個西亞,短短百年內捲土重來,耶路撒冷失陷,最強大的宗教武裝聖殿騎士團覆滅。第三次十字軍東征,雖然給予邪魔勢力很大的打擊,但最終沒有收復耶路撒冷。同時東羅馬在小亞細亞的領土被附庸於邪魔的邪教徒們侵襲,大片丟失了領土,失去了產馬地的東羅馬實力更加衰弱。

枯潮

由於下層界混沌氣息的感染,被邪魔和邪教徒盤踞的地方會逐漸異化,動物變異、植物枯萎,當邪魔展開大規模侵襲時這種現象如潮水般侵蝕著正常的世界,這就是枯潮。

屬性

地球OL的所有生物,其基本屬性都是力量、靈巧、體質、智慧、感知、魅力這六維,每兩點屬性獲得1點調整值。屬性分界線是10。10以下屬性取負調整值,10以上是正調整值。六維為10代表該角色「從小到大擁有良好的營養,充分的鍛煉,完整的教育,並且擁有不錯的教養」。

玩家初生時基本屬性是普通平民的最高值,除魅力外均是6點,額外使用24點自由屬性搭配(也就是說最差的玩家角色相對於平民而言算是超人)。建立角色時單項屬性12以上每點屬性需2點自由屬性,14以上為3,,16以上為4。通過世代傳承,可以培養新一代角色的基礎屬性,這由父母血脈、角色天賦以及地位財富和訓練水平決定。角色升級不會擁有自由屬性點,每個傳承角色(16歲)成年後其六維固定,除非習得能增加相關屬性的技能。理論上血統和恆定天賦越強屬性越高。

力量決定角色的負重,也是施加物理傷害的主要屬性。所有的物品裝備都有重量,力量太低可能會在搬運重物時被壓死。

靈巧決定角色對自身身體的掌控,高靈巧的角色可以做出不可思議的動作,同時它也決定角色的額外爆發能力(暴擊傷害加成)。靈巧並不會提高角色移動速度,但可以加快動作速度以及跳躍高度。鎧甲類裝備和重武器有最大靈巧加值限制。

體質決定角色抗擊打能力、傷害承受力以及恢復力和健康。體質加值3以上時角色就百病不侵,體質加值同時決定角色的身高體格最大值。體質低力量高會導致權力一擊沒傷到人卻把自己骨頭折斷的囧事。高體質擁有高耐力和耐力恢復,這讓你能更持久的作戰。每點體質加值摺合1點HP成長。

智慧決定角色的知識、技能,高智慧能更容易施展法術,發揮更大法術效果,技能更快升級;對法師來說這項屬性極其重要,他決定你的最高法術能力,要學習最頂級法術的基本要求是18點智慧。

感知決定角色的視覺、聽覺、嗅覺,它讓你更靈敏地感應周圍環境。高感知角色能看清箭矢的軌跡、預知即將到來的危險;感知加值3以上能讓角色輕易察覺他人的敵意,辨識細微的線索,野獸般的直覺說的就是這種人。這項屬性對所有施展神術和聖術的職業都很重要,他直接影響法術效果和最高法術等級和能量恢復。

魅力直接影響天賦法術效果和先天施法者的超自然親和力。基本魅力由玩家自身相貌決定。這項屬性對非法師的超自然能力使用者而言極其重要。

特殊血統對基本屬性有加成或懲罰。

HP代表角色的傷害承受力,一個1級貧民的HP僅為2。玩家初始角色的HP為體質調整值+職業生命成長值。

MP是所有施法者都具備的屬性,法師的MP和MP恢復由職業成長值和智慧加值決定,其他施法者由職業成長值和魅力加值決定。

EP是神術和聖術施法者擁有的屬性,它靠職業成長值和感知加值決定。

CP是一項角色都有的屬性,即體能。體能值由職業成長值和體制加值決定,他對所有人都很重要。體能低於30%進入疲勞,各項收益下降。歸零時不停減低HP,直至死亡。良好的食物和休息可以迅速恢復體能。幾乎所有的行為都要消耗體能,體制加值高的角色恢復體能的速度很快。物理系職業幾乎所有技能都要消耗體能。

意志/反射/強韌是所有角色都具備的交互屬性,決定了角色面對事件/特定法術的抵抗力。天賦、技能、血統、職業、屬性都可以影響這三個屬性的高低。

鈍擊/穿刺/揮砍是所有物理傷害的判定模式,有的角色可以通過天賦和技能獲得相應的傷害減免,有的法術也屬於物理傷害判定。

火焰/冰霜/雷電/酸/毒/負能量/正能量是法術的主要傷害/祝福/詛咒形式,特定天賦和技能可以獲得對應的傷害減免。

天賦

分為恆定天賦、種族天賦、戰團天賦和職業天賦。每項最多只能擁有三種,職業天賦除外。

恆定天賦在角色創建時可以從大量初級天賦中任選一種(選擇範圍系統會更具屬性自動曬選),其後每個世代結束後用系統給予的評價兌換高級恆定天賦。

種族天賦由血統和世代成長水平決定,第一世代全部為無特殊血統的普通人類,可以通過和異性NPC聯姻來產生下一世代。所以優秀的血脈在於你能勾引到多牛叉的馬子/凱子。異性玩家可以聯姻產下延續世代,角色只能選取下一世代中的一個作為傳承,其他的作為親族。成為貴族后的傳承會讓親族成為你的NPC手下,為了培養勢力鼓勵生育是必要的。魅力高的角色贏得異性青睞的概率較高,當然體質太低的話會導致生育能力下降。魅力過低會導致家庭悲劇無法獲得繼承人。

戰團天賦,這是由所在戰團決定的。戰團天賦由戰團團體完成的事件評價來向系統兌換。戰團成員個人貢獻足夠時可以選擇對應戰團階層的天賦。通常戰團天賦直接影響戰術能力和團隊增益效果。不同戰團成員組隊時根據天賦相性決定效果,相性相反的戰團天賦不僅無法獲得增益效果,還會大幅拖累各自戰力。

職業天賦,初始職業傾向選擇後會獲得第一項職業天賦,此後第5、10級后解鎖第2、3項。兼職可以獲得不同系別的職業天賦,但最終你只能擁有總和三項。在第20級時會根據3項職業天賦獲得最終的傳奇天賦。同一職業的三項職業天賦通常是遞進關係。有的職業天賦有陣營需求,比如聖武士和聖騎士的職業天賦偏離守序善良時自動作廢。職業天賦直接影響職業技能,某些進階職業如武器大師歸類為戰士系職業,不會獲得新的職業天賦。

職業

職業分為核心職業和進階職業兩大類。

核心職業分為戰士、聖職者、施法者三大派別,每個派系又劃分為繁多的核心職業,核心職業后又是一大堆進階職業。

每個角色最多可以兼職四種職業,跨核心職業兼職進階職業——如遊盪者核心的刺客兼職射手核心的魔法射手——會遭到經驗懲罰,升級需要更多經驗。大多數進階職業只要滿足基本的熟悉和技能需求即可進階,不需要修習對應核心職業。不同的核心職業可能會有通用進階,比如聖職者派系的聖武士和戰士派系大多數職業都能獲得武器大師進階,但不會獲得新的職業天賦。滿足要求的戰團,可以獲得戰團專屬的核心職業及進階。戰團職業可以根據戰團需要在某些方面特彆強化,評價越高的戰團其職業也越強。

不同派系每級的基本HP/MP/EP/CP成長值不同,根據派系核心職業及進階職業在一定範圍內選取,各個職業的成長是固定值(如野蠻人基本HP和CP成長為12,EP和MP為0,DND中的龍脈之類屬於種族血脈天賦而非職業)。基本成長值加上相關屬性調整值作為最終成長值。

不同派系不同核心的成長值不會重合,每次升級所選職業絕對屬性變化。

戰士派系職業基本HP成長值為6-12,CP成長值為6-12,EP成長值為0-4,MP成長值為0-2

聖職者派系的基本HP成長值為8-10,CP成長值8-10,EP成長值4-10,MP成長值0

施法者派系的基本HP成長值為4-10,CP成長值4-10,EP成長值0-6,MP成長值4-10

技能

技能分為常規能力,戰鬥、戰術、法術和通用技能。種族血脈天賦、固有天賦和職業天賦相結合,根據使用者的不同角色會領悟一些特別的技能。

常規能力指角色掌握武器及鎧甲,沒有掌握的將不能裝備此類型武裝。

戰鬥技能包括大量被動加成能力和一部分主動技能,物理系職業在戰鬥時依靠這些技能將發揮不可思議的能力,被動技能本身相當於合法的外掛對角色的動作、傷害做出一定程度的修正,有些觸髮型的能力在滿足條件后必定會發揮應有的效果,比如順勢劈就是砍翻一個傢伙后立即做出「合理」的動作攻擊近戰範圍內的另一個敵人。

戰術技能,不同職業的戰術能力差別巨大,某些職業在戰術技能上有很多特效(如聖武士能讓隊友獲得對恐懼和負能量的抗性),即使不在團隊中這些能力也可以當做額外的增益效果發揮作用,但不會和角色本身能力疊加。

法術技能相對要特殊一些。法師可以通過學習抄錄已有的魔法捲軸來獲得新的法術,熟練掌握后即可完全發揮該法術能力。有些增強法術效果的被動技能也算作法術技能。聖術神術和其它超自然技能都屬於法術技能,但獲得的過程各不相同。聖術由職業技能、天賦以及個人領悟決定。神術來自信仰神邸的恩賜,超自然能力由血脈、職業以及類似法術的學習方式獲得。

通用技能包羅萬象,從生產生活技能到角色增益能力都有,它和職業、血脈、恆定天賦都有關係。大部分通用技能通過學習獲得。

評價

不論是個人還是戰團,都有一個評價系統。根據完成的事件及所造成的影響系統在事件完結時會賦予整體評價。個人綜合評價在世代更替時給出,戰團評價則雖事件完結隨時結算。除非能力妖孽的存在,否則個人評價都和戰團評價息息相關。戰團評價更具戰團規模和整體戰力會有不同的加成,並不是規模越大評價就越高。多戰團聯合進行事件時會拉低平均評價,提高事件難度。重大事件單一戰團不可能完成,如滅亡蒙古帝國這種超大事件需要起碼20萬訓練有素後勤優秀情報完備的精銳騎兵軍團。

根據角色模板和個人表現,能獲得「廢物」,「低劣」,「普通」,「精英」,「英雄」,「傳奇」,「神話」這些不同模板評價。高級模板在面對低級模板是有攻防士氣抗性等加成。

團隊狀態時,團隊依次獲得「渣滓」、「魚腩」、「普通」、「精銳」、「不朽」、「無敵」、「史詩」模板。等級差距過大的團隊對陣,高級團隊會造成碾壓效果,導致低級團隊士氣崩潰。團隊模板評價由完成事件評價,成員相性、戰團天賦相性以及作戰配合水平決定。由於不同戰團混編往往會導致評價降低,所以戰團一般都是獨自作戰。

士氣

所有團隊組合都有士氣屬性,在團體時尤其重要。補給、休整、交通、氣候等一系列事件都會影響士氣。大部分戰團天賦,戰術技能和某些職業有士氣加成。士氣崩潰後會導致團隊所有角色精神恐慌、動作僵硬、身體疲乏、攻防能力下降,施法速度減緩,對敵人來說就是一盤菜。

失去補給、駐地被摧毀、處於包圍、遭遇埋伏等事件會迅速減少士氣。

團隊評價為「精銳」及以上時,突發事件對士氣的負面影響較小,士氣回復速度加快。「不朽」小幅增加團隊攻防和全體恢復力,即使戰鬥大量減員也不會對士氣造成影響。「無敵」大幅增加團隊攻防能力和恢復力,戰術效果增加,任何導致士氣減少的事件/法術/大規模殺傷性武器等都不會造成士氣影響。「史詩」團隊攻防能力,生命/能量/法力及恢復力加成達到頂峰,技能填充時間縮短,戰術效果恆定最大化,士氣永不減少,對低級團隊造成「驚嚇」效果。

物品

物品分為「垃圾」,「普通」,「精製品」,「稀有」,「史詩」,「傳奇」,「神話」。

高評價的物品有着額外的屬性加成或特殊附魔。

裝備材質根據不同原料呈現不同特性,稀有的金屬如「秘銀」、「黑鐵」、「精金」等整體上比普通材質要好,不同原料可以熔煉合金,特殊的合金有着更多特性。

只有盔甲和武器、盾牌具備加值,頭盔、腰帶、靴子、飾品、戒指等只有高評價下的額外屬性或附魔。

玩家可以自己設計製造一些非常規裝備,但是這不屬於遊戲內建模塊,必須手動從基本加工做起。理論上你可以在中世紀製造出原子爆炸裝置。實際上這個世界被上了科技鎖,黑火藥和水力傳動機械已經是科技路線的頂峰,雖然可以通過魔法和鍊金術來獲得一些高科技效果,但成本和人工效率是無法實現大規模生產的。

物品可以被偷盜,主動放棄的裝備任何人可以拾取,打落或卸除的武器裝備可以被奪取。死亡和世代轉生不會損失任何裝備物品。

物品上的加值代表該物品的有着更好的基礎屬性,而不代表武器或鎧甲的實際性能,+5的長袍防禦力依然低於金屬鎧甲,+1和+5的差距和工藝、原料有關。武器鎧甲的外形對實際性能有額外的提升,比如鎧甲傾角可以獲得對穿刺傷害的抗性,簡單來說就是「跳蛋臉」。

法術、類法術、神術以及聖術

法師和其他天賦施法職業使用的為法術,某些血統和職業(如心靈術士)會擁有類法術能力。本質上這兩者在判定上沒有區別。東土的修士、陰陽師等都屬於法術判定。

神術使用者必須要擁有對神明的信仰——哪怕他是邪惡的神靈,所有的神術使用者包括和尚道士都屬於宗教職業,隸屬特定的宗教團體。

聖術使用者並不需要隸屬宗教,也不信仰神靈。聖術使用者通過對某些特定領域的堅定信念來獲得對應法術,崇尚混沌邪魔的異端也屬於聖術使用者。

陣營

角色陣營由玩家的一系列行為決定,某些血統,天賦,職業,技能有特定陣營限制。

陣營分為守序、中立、混亂,角色行為分為善良、中立、邪惡,所以每個角色都處於九種陣營狀態之一。

陣營聲望影響NPC對你的看法,邪惡聲望破表的傢伙會令你備受邪惡勢力的關注,相反善良的傢伙恨不得吃了你的肉。

「邪惡的正義」並不因為結果而認為角色行為是「最好的選擇」,邪惡就是邪惡,無論它用何偽裝。

聖武士和黑暗衛士的陣營限制為守序善良和邪惡,混沌武士限制為混亂邪惡。

聖術使用者對自身陣營和行為的認定取決於其領域而非世俗。一個路過的混沌武士幹掉一個襲擊村寨的兇殘猛獸而沒有屠殺村莊並不意味着他會獲得善良的評價;一個守序善良的遊俠聖騎士衝冠一怒未經律法審判就砍掉了一票混賬並不會讓他變得傾向混亂。

主角所在的銀色黎明戰團,核心職業銀色黎明聖騎士的對應領域為秩序、生命和平等。陣營限制為守序善良或守序中立。

戰鬥規則

無論是物理還是法術,施加的效果都在角色自身可選區間內。

力量20的戰士可以用12力量等級的狀態戰鬥一天一夜,也可以全力全開把人打成流星。

施法者們也是同理,每個法術消耗的MP或EP都有一個自由選擇區間。

除了極少數妖孽外,無論是玩家角色還是NPC都有致命傷害區間。高級戰士被1級菜鳥刺穿眼球絞碎大腦也會死。

被重裝騎士的衝鋒時撞飛一樣會造成巨大的鈍擊傷害。物理傷害判定取決於角色受力位置和受力總量,法術判定取決受術者對應抵抗力,火球術這類法術造成的傷害除了火焰外還有衝擊力造成的物理傷害。

不論何種部位,受到單次大於50的傷害,就必須經過意志、強韌或體質鑒定,否則會昏迷,嚴重的會直接死亡。有效的要害攻擊——如重擊猛男的第三條腿——必定造成極效傷害。

HP低於最大值的二分之一則進入影響戰鬥力的負傷狀態。HP低於最大值二十分之一時為瀕死,此時除特定技能可以迴光返照外各項數值大幅下降。

被斬斷肢體不會自動修復,需要神術或聖術。

死亡重生后一切狀況都恢復到正常。

大多數NPC並不比玩家角色強大,羅馬教皇親衛也不過12級。

首領模板並不會帶來更多的血量和攻擊力,但是首領怪基本都有一大票小弟、機關,同時佔據地形優勢。決定怪物強弱的除等級外還有評價,同等級精英玩家角色對上精英怪物在屬性數值上並不會吃虧。

戰團規則

戰團可以通過封賜、開墾甚至掠奪來獲得土地和財富。

戰團完成事件的評價直接和獲得的回報相關。

擁有駐地的戰團可以興建任意建築、調整稅率、科技開發、產業改革等,當然,作為玩家的你能做到的事情並不多,設定發展路線后就可以讓代官處理,魅力高的玩家會徵召到更高能力的事務官。

戰團團員的世代更替會讓自己的派系逐漸增加,變為NPC的後代會成為戰團的僕從部隊或領地開發官員。

領地人口可以被戰團徵召為士兵,只有足夠的糧食和金錢才能將他們變成職業士兵。

戰團的收入來自領地稅收,糧食來自領地徵收。天高三尺后維克多.陳和布拉德.吳離你不遠了。

大型戰團有着遠超小型戰團的收入和支出,因為所有玩家角色都是要領薪水的——系統規定了最低工資和最高工資。

小型戰團有NPC勢力的庇護和協助,當然惹毛了NPC勢力你也離覆滅不遠了。

大型戰團確實有着和NPC勢力掐架的能力,但這並不意味着可以無所顧忌,樹大招風被聯合打擊的事情每天都在發生。

地球OL的主題永遠是「哇——」而不是「嗶——」,戰個痛快才是王道,一心種田會死的很慘。

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聖騎士的黎明

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